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Channel: 二流ゲーマーのそれさえもおそらくは平凡なチラシの裏
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- 艦これAC - 悩み

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直近のイベント以来、ひたすら煽ってきました。
限定白露型に始まり、潜水艦、大型初日ビス子からのあきつケツ。衣笠や五十鈴の改二そして木曾改二と。
動画が買えないという不幸が致命傷ですが、反比例して引きはいい感じに煽れています。
衣笠とケツの輝く煽りも上々でしたし、2度あることは3度あると言っていいでしょう。
※直煽りのいいヒキできる機会はよ。

で、悩みというのがですね。
ビス子が怖いとかいう、大型建造の話なんですよ。ビス子改持ってないと。
週一プレイヤーだったら仕方ないけど、あなた毎日やってるじゃないですか(推測)
まして今は資源増加キャンペーンで1日1回は大型を回せるはずじゃないですか。

イメージ 1








…だが待てと。
実装初日に引いたけどそれはただの奇跡で、ビス子は相当出にくいものかもしれない、と。
確かに大和引いてからは、どうせまた回すから今必要じゃないと割りきっていましたが、
相当出にくいと言うのなら、それはそれで煽れます。
前回書いた通り、既に引いた奇跡を喜びながら再検証です。

  【大型建造】
    メイン:  4000/6000/7000/2000  旗艦:Prinz 伊勢(改)
    さぶ兄:  4000/6000/7000/2000  旗艦:Prinz 榛名
    さぶ弟:  4000/6000/7000/2000  旗艦:Prinz Bismarck(設計1)
    緒方 :  3000/4500/4500/2000  旗艦:Bismarck Prinz Eugen(改)

  【大型建造】
    メイン:  4000/6000/7000/2000  旗艦:Prinz 大和(改)
    メイン:  1500/1500/2000/1000  旗艦:Bismarck 榛名(改)
    さぶ兄:  4000/6000/7000/2000  旗艦:Prinz Bismarck(改)
    さぶ弟:  4000/6000/7000/2000  旗艦:Prinz 大和
    緒方 :  3000/4500/4500/2000  旗艦:Bismarck 金剛

  【大型建造】
    メイン:  4000/6000/7000/2000  旗艦:Prinz Bismarck(設計1)
    さぶ兄:  4000/6000/7000/2000  旗艦:Bismarck 金剛 ※間違えたんだよこの野郎
    さぶ弟:  4000/6000/7000/2000  旗艦:Prinz 扶桑(中破)
    緒方 :  3000/4500/4500/2000  旗艦:Bismarck 熊野

  【大型建造】
    メイン:  4000/6000/7000/2000  旗艦:Prinz 大和(設計1)
    メイン:  1500/1500/2000/1000  旗艦:Bismarck 金剛
    さぶ兄:  4000/6000/7000/2000  旗艦:Prinz 金剛(改中破)
    さぶ弟:  4000/6000/7000/2000  旗艦:Prinz 榛名
    緒方 :  3000/4500/4500/2000  旗艦:Bismarck 長門
    緒方 :  1500/1500/2000/1000  旗艦:Bismarck 鹿島

イメージ 2

…本当にビス子は煽れるアイテムなのだろうか(困惑)
引けないというが、割とぽこじゃが出るものが引けないことなどあるのだろうか。
こんなに出るものだから、無いとか言いながら既に持っているのではなかろうか。

既に書いている通り、ビス子はzwei以降引くときに改はハズレになる訳ですし、
実は、あきつケツを引くのを抑えさせるための策略だったのではないかとすら思うのですよ。
※あきつやケツは改二が現状無いので終点。ビス子は途中駅。

だいたい、大和レシピって該当が少ないうえに、まるゆはともかく、重巡は均等というほど出ませんし。

戦艦85%
まるゆ10%
重巡5%

くらいじゃないかと感じています。あきつ出るらしいですが、ここまで実績ゼロなので。
仮に出たとしても、戦艦8割のあきつ5%とかじゃないですかね。まあ出るとは思えず。仮に8割として。

戦艦の該当が長門陸奥、伊勢日向、扶桑山城、金剛榛名比叡霧島、大和、ビス子。
あれあれ。数え間違いじゃないなら12しか居ませんよ。1/12って8%ちょいありますから、
大型全体で、いずれかの戦艦を引く可能性は7%もあります。つまり、100回大型回せば、
大和とビス子を、それぞれ7枚引ける可能性になります。これはもう、引いたも同じじゃないか。
ホロとなると10%、中破に至っては2%なので、それは1000回(5000回)に7枚とか非現実的ですが、
ノーマル改でよいのなら、試行回数だけでかなり確実に手に入る数字になります。
海域のテーブルを見たら、これがどれほど恵まれた数字かという話です。出る数字ですよ。

イメージ 3


やはりあきつケツを狙うが正着であったのか。
煽りは出にくいから意味があるのであって、ぽこじゃが出るものは煽ろうにも…。
まァ、17日までは倍増みたいなので、とりあえず狙ってみますけど…煽れないし使わないよなァ…。
引くだけ引いて、zwei実装のタイミングで売り払うのが1番いい気がしてきました。
※今は割とあきつNが売り切れているため。理由はお察し。

この話のオチは、1番引いて嬉しいのが扶桑火↑運↑だったという所(中破未所持)。
カードのせいで、改チャンスが無かったのは残念ですが初中破ですし。
※改中破も、ステアップは違うけどダブりです。だから妹さn…(ry
ちなみに大和改は2枚目、ビス子改は3枚目、ケツ美改はN5枚目でしたとサ…。

あと、艦これアーケードは、100枚に7枚じゃなくて、1000枚に70枚という偏りをするので、
100枚引いてビス子が0枚だったとしても、君の生まれの不幸を呪うしかないと思います。



ちなみに。
さりげなく、大型で鹿島が出ることが確定しました。
緒方さんも鹿島は☆5まで付けていたはずなのだが…おかしいのう、おかしいのう。

最低値は重巡混ざりやすくなるから避けたかったですが、ガン回しを試してみるも一案かもしれません。
さすがに都度ログインだけはしたくないので、5-1表裏+ドラム缶チャンス×12回という感じでしょうか。
ついでに書くと、通常建造(250/130/200/300)で谷風も出ました。こちらもNだったけどな。

- 艦これAC - 疲労と慢心と。

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とりあえず。

  【大型建造】
    メイン:  1500/1500/2000/1000  旗艦:Bismarck 日向(ホロ)
    メイン:  1500/1500/2000/1000  旗艦:Bismarck 日向(改)
    メイン:  1500/1500/2000/1000  旗艦:Bismarck 比叡(改)
    メイン:  1500/1500/2000/1000  旗艦:Bismarck 山城
    メイン:  1500/1500/2000/1000  旗艦:Bismarck Prinz Eugen(改)
    さぶ兄:  4000/6000/7000/2000  旗艦:Prinz まるゆ(設計1)
    さぶ弟:  4000/6000/7000/2000  旗艦:Prinz 比叡
    緒方 :  3000/4500/4500/2000  旗艦:Bismarck 伊勢

メシウマだろ。笑えよ。
といっても、14%が当たりなだけですから、残りはハズレな訳で。
もう1日くらいダメな日を挟んでまた大和ビス子引くとか、そんな感じと推測しています。
というか、全ハズレの日だと思ってたけど、相変わらずケツ引いてるのよな。
鹿島じゃないからハズレだけれど、やっぱりケツが出にくい印象が無いのが変わらず…。
あとやはり、メインだと妙に改化しやすい印象があります。戦艦は全体的にレベル高めな筈ですが果たして…。



で。
さすがに連続大型建造を、ログインのみで回すのは嫌です。
ならどうするか。試したいことがあったのですよ。

  (1) 5-2には出てもいない
  (2) 5-2ははやしきよしあまつ全て出るらしい
  (3) そういえばちとちよ改二引いてない

ならば、ゲージ削りつつ縛りでちとちよ使い、改狙いをすればよいではないか。

イメージ 1

イメージ 2

…2回やってダメだと察したよこんなん。
まず編成が空母系×3強要だと思っていたら、空母×2+軽空母の時点でゲンナリ。
変身前が火力ないから勝てるにせよギリギリかつ、経験値が全然美味しくなく。ワールド1並みってなんやねん。
しかも、変身したらさすがにクリア不可能ですし、これクリアするなら二航戦改二が実装されてからかな。
それなら蒼龍飛龍に千歳か千代田+衣笠とか木曾とかで、改と削りを両立できます。
今度は、その段になってはやしきよしが欲しいか、という話になってきますが。

イメージ 3

という訳で、はやしきよし。
引いてるけれど、未だに改に出来てない時点でお察しですが、これでも相当苦労しています。

とはいえ当たり前です。
ドロップテーブルが80~120くらいある中での1枚ですから、雑に計算して確率1%とかです。
レア度でドロップ割合が異なるにしても、2%いかないんじゃないかと思われます。
それを拾えと。確率1%のくじを引いて当てるとか、正気の沙汰とは思えません。
これが改二狙いならまだ分かりますが、ただの駆逐改ですよ。必要性ゼロです。
ルート固定がないアーケードでは、名前による存在意義が全くありません。

まァ、大型とドラム缶作りついでに回したんですけどね。
唐突ながら、はやしきよし掘りに伴うメリットデメリットー(ドンドンパフパフ

【4-2】
  ・早霜が落ちる
  ・補給艦4艦編成が出る
  ・縛りが駆逐2軽巡1と緩い(駆逐は改二選択肢があるので。五十鈴縛りは辛いが)
  ・ボス以外飛行機無いから、航空リセット要らない
  ・潜水艦が黄ばまないどころか青かったりして弱い
  ・420GPのため、GPの端数がセガ店拒否。今さら2-3とか出ない
  ・道中1~2戦かつ潜水艦含むためダルい
  ・ボスの黄ばみが駆逐軽巡だとしつこい

【5-1】
  ・清霜が落ちる
  ・谷風も落ちる
  ・縛りが駆逐2重巡2とキツい(重巡の改二が足りない)
  ・道中飛行機が居るため、航空リセットの考慮が必要
  ・潜水艦は居ないが、速力の考慮が必須。島風無しでは抜けられない
  ・400GP+200GPというセガ店のための設定
  ・道中0~1戦のため周回が容易
  ・ボスの黄ばみが1体のため処理しやすい

てな感じでしょうか。
5セット単位で回すハメになる4-2に比べて、5-1の方が周回しやすい感はあります。
とはいえ、いくら回しても出ない日は出ないので、ほどほどに回すのがベストかもしれません。

イベントで少しでもテーブルが削られた時に狙うがベストなんですけど、
夕雲型なんかは前回からあからさまに純増なので、だんだんイベントですら狙いにくくなるかもしれません。
夕雲型の初動がどうだったかノータッチなので分かりませんが、あれが初動高かった(=出にくかった)なら、
はやしきよしも同じ動きを辿るんじゃないかとは思われますから、待つだけでいいんですけどね。

  【周回記録】
    4-2表:二航×川内×サミ×響雷電○高雄○ 暁(ホロ)
    4-2裏:二航○大北×サミ○響雷電○高雄○ 秋雲
    4-2表:二航×川内×モブ×響雷電○高雄○ 山城
    4-2裏:二航○川内○モブ×暁響電×高雄○ 村雨
    4-2表:利根○川内○モブ×暁響電○高雄○ 早霜
    4-2裏:利根○大北×サザ×暁雷電○金剛○ 五十鈴(改)
    4-2表:二航×川内×モブ×響雷電○高雄× 伊58
    4-2裏:二航○川内○モブ×響雷電○金剛× 伊58
    4-2表:二航○川内○モブ×響雷電○高雄○ 青葉
    4-2裏:二航×川内×サミ×響雷電○高雄○ 望月
    4-2表:二航×大北○サミ×暁響電○高雄○ 神通
    4-2裏:二航×川内×モブ×暁響電○高雄○ 北上
    4-2表:利根×川内×モブ○響雷電○高雄○ 満潮
    4-2裏:利根×川内×モブ×暁響電○金剛○ 妙高
    4-2表:利根×川内×モブ×暁響電○高雄○ 古鷹

    5-1表:利根×川内×モブ×暁響電○高雄○ 名取
    5-1裏:利根×川内×モブ×暁響電×高雄○ 瑞鶴
    5-1表:二航○川内○モブ×響雷電×金剛○ 夕立(ホロ)
    5-1裏:利根×川内×モブ○暁響電×高雄× 巻雲
    5-1表:二航○川内○モブ×響雷電○金剛○ 白露
    5-1裏:二航×川内×モブ×響雷電○高雄○ 時雨(ホロ)   

    4-2裏:利根○川内○モブ○暁響電○高雄○那珂○ 鳥海(ホロ)
    4-2表:利根×川内×サミ×暁響電○高雄○ 羽黒
    4-2裏:二航×大北○モブ×響雷電○金剛○ 神通
    4-2表:二航○川内×サミ×暁響電○高雄○ 名取
    4-2裏:二航×川内×サミ○暁雷電×高雄○ 響
    4-2表:二航×川内×サミ×響雷電電○高雄○ 朝潮
    4-2裏:利根×川内×サザ○暁雷電×金剛×那珂× 衣笠(中破)
    4-2表:利根×川内×モブ○響雷電○高雄○ 北上
    4-2裏:利根×大北○サミ×暁響電○高雄○ 鈴谷

    5-1表:二航×川内×モブ×響雷電○高雄○ 清霜

    5-2表:利根×川内×サミ○響雷電○高雄○ 不知火
    5-2表:利根×川内×モブ○響雷電○高雄○ 蒼龍 

一応は貼っておきますが、出にくいなァ、以外の感想は特になく。
これだけなら出やすい部類ですが、これまでも散々引こうとした上で今回の結果ですからね。
木曾とかの改二狙ってこれならまだ仕方ないですが、はやしきよしで狙うには…という感想です。

改狙うくらいなら、建造だけやって放置がベストかな。動画買うにしてもNで事足りますし、
改を狙っていっても、レベリングできるくらいしかメリットがありません。
資源回復キャンペーンも終わるので、またあきつケツ回しになるのかなァ、という感じです。

イメージ 4

ついでに、ここまでで引いたのも貼っておきます。
今さら、夕立とか五十鈴の改二を引いても、だからなんだ感は否めませんがネ。
※前述の通り、扶桑の中破以外は全部ダブりですね。ええ。









ちなみに。
上記の掘りと合わせてひたすら最低値を回した結果が以下の通り。

イメージ 5

十分とは言わないまでも、無くて困るほどではないかと思われます。
そういえば、春雨読ませたっきりで、ドラム缶積みっぱなしかもしれないな。

- 艦これAC - 返報性の原理

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近場のゲーセンが閉店しました。

前日までそれらしい掲示もなく、大型回して今日も元気だ人の不幸で飯がうまい、してたのに、
翌日に貼り紙が出て閉店。せっかくの無料ログインキャンペーンに、なんやこの夜逃げレベルの唐突な閉店。

…とか思ったら、ただの移転みたいです。
店の入り口にでかでかと「閉店」としておきながら、それはいかがなものか。
移転先も「夏にオープン」とかふわっとした表現をしておきながら、翌日には「翌週オープン」の掲示。
さらに、「翌週オープン」とは言いつつ「日付は変更となる可能性があります」ときた。
なんだろうこの行き当たりばったり感。急に工事決まった訳では絶対なかろうもんよ。



で。
閉店(移転)はどうでもいいのですが、「近場のゲーセンがない」というのが困りものなのです。
ちょっとタバコ買いついでに大型回してくる、トイレ借りるついでに大型回してくる、のように、
ゲーム的にはどうでもいいけれど、煽り的には超一大事なのです。
スナック感覚の煽りステップが大事なのだから。
幸か不幸か、資源回復倍増キャンペーンが終わって1日半でも6000程度しか回復しなくなったので、
毎日通わなくてよい分、タイミング的にマシはマシなのですが。

ただ、近場に無いと遠征せねばならず、遠征すると手間をかけた分の恩恵が欲しいと。
物欲センサーではないにせよ、返報性でセンサーがかかってしまうのは非常によろしくない。
※皆勤賞取りに遠征してた?ソンナコトモアッタネ。

幸いにして、兵站なんちゃらには移転が間に合うから、問題ないといえばないのですが。
※あれもあれでフレーム商法バカバカしいし、そのフレームがダサいけど、今回は省略。

ともあれ、前回からの差分。

  【大型建造】
    メイン:  1500/1500/2000/1000  旗艦:Bismarck 山城
    さぶ兄:  4000/6000/7000/2000  旗艦:Prinz Bismarck(改)
    さぶ弟:  4000/6000/7000/2000  旗艦:Prinz 金剛
    緒方 :  3000/4500/4500/2000  旗艦:Bismarck 比叡

ここまでは、いつもの近場の店。閉店直前。故に安定の煽りingシステム作動中。

イメージ 1

ビス子w引けないとかwwウッソだろお前wwwww
あ、資源回復倍増キャンペーンが終わったから大和レシピ回しにくくなるし、
これは当分のメシウマが期待出来そうですね。はやくzwei実装シナイカナー。

  【大型建造】
    メイン:  3000/4500/4500/2000  旗艦:Bismarck 扶桑
    さぶ兄:  3000/4500/4500/2000  旗艦:Bismarck 霧島
    さぶ弟:  3000/4500/4500/2000  旗艦:Bismarck 扶桑
    緒方 :  3000/4500/4500/2000  旗艦:Bismarck 扶桑

  【大型建造】
    メイン:  1500/1500/2000/1000  旗艦:Bismarck 比叡(改二)
    メイン:  1500/1500/2000/1000  旗艦:Bismarck 鈴谷(改)
    さぶ兄:  4000/6000/7000/2000  旗艦:Prinz 金剛
    さぶ弟:  3000/4500/4500/2000  旗艦:Bismarck 扶桑
    緒方 :  3000/4500/4500/2000  旗艦:Bismarck 山城

遠征したら、どうにも店との相性がイマイチらしく…不幸だわ…。
というか、行った店が個人営業ばりのちっさボロいゲーセンなんですが、客層がダメ過ぎて…。
音ゲー猿がバッチンバッチンとキーボードクラッシャーばりに発令してんの。
それ連射遅いってことだしボタン調子悪くなるし横で聞こえるくらいにうるさいし、
自分の体すら満足に動かせないとか生きてる価値ないから早く死なないかな。
この手の客がいる店は、大体にして店が頑張ってもボタン調子悪いから行きたくないんですよね。
まァ、未だに戦場の絆を1プレイ400で狭い店の中に4台置いてる狂気の店ですし。

話戻して。
遠征して、大型ついでにきよし師匠とガッテンさんくらいは狙ってみましょうか。

  【周回記録】
    5-1裏:二航○川内×モブ×響雷電○高雄○ 霞
    5-1表:二航×川内×モブ×響雷電○高雄○ 五十鈴
    5-1裏:二航×大北×モブ○響雷電×金剛○ 川内
    5-1表:利根×大北○モブ×暁響電○高雄○ 綾波
    5-1裏:利根×川内×モブ×響雷電○高雄○ 伊58
    5-1表:二航×川内×サミ○響雷電×高雄○ 木曾(ホロ)
    5-1裏:二航×大北○サミ×暁響雷○金剛○ 衣笠(改二)
    5-1表:二航×川内×モブ×暁響電○高雄○ 加古
    5-1裏:利根○川内×サミ×響雷電○高雄○ 木曾(改)
    5-1表:二航○川内×サミ○響雷電×高雄○ 長波
    5-1裏:利根×川内×モブ○暁響電×高雄○ 木曾(改二)
    5-1表:二航○大北×サミ○暁響電○金剛○島風○ 熊野(中破)
    5-1裏:二航×川内×サミ×響雷電×高雄○ 多摩
    5-1表:二航×川内×モブ○響雷電×高雄○ 木曾(改)
    5-1裏:利根×大北×サミ×暁雷電×金剛○ 熊野(改)
    5-1表:利根×川内×モブ○響雷電○金剛○ 摩耶
    5-1裏:二航○川内×モブ×響雷電○金剛○ 熊野
    5-1表:二航○川内×サミ×響雷電○高雄○ 時雨
    5-1裏:二航×川内×サミ○暁響電×高雄× 衣笠(改二)
    5-1表:利根○川内○サザ○暁響雷○高雄○島風○ 那珂(ホロ)
    5-1裏:利根×川内×モブ×響雷電○高雄○ 記録漏れ(設計図)

き そ く ま つ り だ っ た よ 。
4回海域で引いて1枚しか改化しないってナンヤネン。
つーか、この短い掘りで木曾4枚、熊野3枚ってナンヤネン。
引くなら引くで編成ハズレじゃないから助かるけど、ちゃんと衣笠さんを見習って貰えませんかね。
ちなみに編成は清霜谷風五十鈴木曾衣笠熊野なので、悪くはなく。
中破も確かに、改中破有って中破持ってないけど、そこは空気読も…。
あと、俺がもしキーボードクラッシャーなら…この解体のアイドルは解体(物理)案件だと思うんだ。
※島風にしては、川内や高雄が居たから変だという話ですけどね。

イメージ 2

木曾は3枚目。これは確かだけど…衣笠はNで5枚目?比叡は11枚目くらい?かな?(健忘症
清霜は出る気配がなく。谷風は建造で設計図2枚なので、建造で引いた方が早い気がします。
改はもう引いてるけれど、煽るなら徹底するのが大事なのです。
※伊58改引いてなかったら、いつの間にか設計図6枚になってたから改建造するのに…。

- 艦これAC - 簡単にイベント整理

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なんだこれ。
この暑さでセガの中の人も脳みそが溶けてしまったかと言いたくなる内容です。
やっつけ仕事というか、なんか想像以上に擁護の余地すらなく致命的に酷いんですが。

まず前提として。
イベントと謳われたので、今までのイベントよろしくクリア形式のマップ周回だと思っていました。
3マップくらいでTPを満たせば攻略→3マップ攻略で報酬→周回ボタンで2週目、と。
TPについては、ブラウザ版と恐らく同じ仕様でしょう。調べてませんが、殊更変える理由もなく。
駆逐や軽巡なら素体のTP高め。逆に戦艦や空母は殆どゼロという、ヤツでしょう。

イメージ 1

確かに3マップでしたが、3マップ全て最初から出ています。意味が分かりません。
各マップクリアでTPゲージ撃破かと思いきや、1マップだけでもクリア扱いで報酬貰えました。
しかも、難易度バラバラなわりに全て400GP。経験値は違うけどTPへの恩恵なし。
これなら、1番楽なマップだけひたすら周回していれば話は全て終わりそうです。
各マップについて言及しておきますが、楽なマップだけ周回すればいいという結論に至りました。



1.左マップ

  1-1を拡げたマップと言っていいでしょう。
  編成が駆逐×3+軽巡や、補給艦×3+駆逐軽巡のように弱すぎる編成ばかりなので、
  駆逐×6のドラム缶ガン詰みで、このマップをぶん回すのが文句なしに1番楽だと思われます。
  一応、空母編成が1部隊は紛れるので、事故が嫌なら航空リセットを入れるくらいでしょうか。

  私は経験値集中を兼ねて航巡1を旗艦に入れていましたが、駆逐6でまず問題ないかと。
  TP次第で、練巡や水母を考慮に入れる程度ですが、駆逐6の☆付けで十分かな。
  本当に☆付けレベルでよいので、改である必要すらないかもしれません。

イメージ 2

  ボス編成(揚陸とか言ってるのに揚陸地点にボスが出る)もしょぼいので、
  航空サークルも駆逐が居れば抜けられますし、ほぼS確定マップと言っていいかと思います。


2.右マップ

  2-3~3-2くらいのイメージです。
  敵に黄ばんでない潜水艦や、黄ばんだ戦艦(随伴は軽巡駆逐2くらいのしょぼさ)が出るので、
  左マップよりは事故の可能性があるかな、くらいの印象です。それでも、道中は緩めですし、
  ボス(揚陸地点)に着くまでの距離も、左マップよりも少し近いとかそんな程度ですかね。

イメージ 3

  ボスは6艦編成戦艦込みでやや不安でしたが、昼で終わる程度には問題なく。
  黄ばみがしつこいと夜までかかるでしょうが他は砲撃でも沈むし、魚雷が当たれば確殺なので、
  多少は引っ掛かっても、特に問題なく終わる範疇かと思います。


3.下マップ

  厄介さで言えば、他2つとはダンチです。
  なにせナンポーが出てきますし、マップも夜戦マップのため、事故の可能性が拭えません。
  とはいえ弱ナンポーなことに加え、駆逐の夜戦火力がやたら高いので、クリアする分には問題なく。

イメージ 4

  ただ、合計60cntのため随伴を倒しきるには時間が足りず、これだとA勝利にしかならないんですよね。
  ボスは夜戦だからか、動きも緩慢で攻撃頻度も少ないので、見た目よりは倒しやすいですが。

  ただ、このマップは何らかの裏(後述)がない限りはTP名目では出ないかな。
  道中に潜水艦や、黄ばみ戦艦含む編成が出るから事故の可能性が高いですし、さりとて、
  事故を避けるために戦闘を回避すると、D負けで40TPがボッシュートされます。

イメージ 5

  明らかに、TPを削りたい場合に向いているマップとは言えません。



という訳で、特段の理由がなければ左マップ安定でしょう。
経験値の観点で言うと、同じGPにも関わらず左マップと下マップで倍くらい違いますが、
TPの稼ぎやすさや安定性から考えると、どう考えても左マップの恩恵が大きいです。

というか、他2つのマップの存在意義が分かりません。いや、分からないではないんですが、
それは廃人が楽なマップだと暇だろうから用意したとかそんな酷い理由なので、
作業としてイベントをこなすには左マップのみ、輸送ガン積みでの周回が大安定です。

ただ、唯一気になっているのが、1周目終わってドラム缶を貰った後で、
1周目のTP300→2周目のTP400だったんですが、2周目の大発貰った後が、
2周目のTP400→3周目のTP300だったんですよ。いまいち納得できません。

明らかに屑なシステムなのは確かなのだから、3周目はTP500以外ありえないはずですし、
4周目以降は100ずつ増加、何なら5周単位で200増加や300増加までやると思っていました。
それが3周目でTP300に戻るとか、ありえないと言っていいかと思います。

なので、もしかしたら右マップや下マップが、TP増加に影響しているかと考えてみたり。
まァ、その辺りは情報が出てこないと何とも言えないんですけどね。




イメージ 6

ちなみに編成はこんな感じです。
熊野のみ通常装備でリセットと火力と旗艦MVPによる経験値集中を兼ねて、
残りは大発ないしはドラム缶ガン積みでのTP稼ぎです。改でない駆逐が混ざっていますが、
ドロップが明確になるまでは印刷もしないし、改駆逐×4にしていいかと思われます。
というか、軽巡も入れる意味がないので駆逐×5でいいんでしょうけどね。
※ナンポーも熊野以外全員ドラム缶(と大発)で倒せています。全滅はさせてないけども。

重巡(航巡)については、逆にこの編成だとMVP安定のため、経験値稼ぎも兼ねています。
今後も甲マップではレベル60とか言い出すと思うので、レベリング考慮もいいかもしれませんね。
レベル上げする機会がない、軽巡旗艦+通常装備で、残り駆逐ドラム缶も悪くないかもです。



さらにちなみに、今回のイベントで最も特筆すべき点ですが。
揚陸地点で、旗艦が確定ドヤ顔→からの変身見た時の驚きモーションを固定でやるので、
手間もかからず確定で驚きモーションが買えるのが今回のイベント唯一の利点です。

…動画が買えれば、周回完了するまでひたすらモーション買い続けるのだがなァ…。
※旗艦だけ装備据え置きで差し替え、残りはドラム缶祭りで随伴5艦。

- 艦これAC - イベント総括

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セガは暑さで頭がやられました。以上。



…という程度に、前回書いたまんまでした。
平たく言って、スマホゲーですらもう少しイベントらしさで射幸心煽ってきますよ。
※ スマホゲーやったことないけども。
それが、プレイにすらコストがかかるアーケードで、それより塩なイベントとか、
これはもう、頭が茹だっておかしくなったとしか言えません。あまりに酷すぎます。

むしろ、FGOアーケードに客を寄せるために塩にしてるまであります。
せっかく鳴り物入りで稼働するのだから、ちょっとでも多く客を付けたいでしょうしね。
※どうせ田舎町じゃ混まないだろうし、待ちゼロなら触ってみるかとちょっと思ったり。

一応、最初に1点だけ訂正はしておきます。

> なので、もしかしたら右マップや下マップが、TP増加に影響しているかと考えてみたり。

    全然関係ないみたいです。
    単に報酬がドラム缶か大発かでTP差が出てるとか、その程度の話みたいですね。
    屑の所業以外は考えていなかったですが、つまらないのを自認しているのか増え幅は緩やかなようです。
    ※案の定必要なTPは増えるのか、とも言いますが。



で。
イベント…というより純然たる作業ですが、黙々と進めています。
書いた通り、右マップや下マップではTP効率が悪いので、左マップのみです。
とりあえず、ドラム缶増やすためにはやしきよしは外して、駆逐改にしてドラム缶増量。
主砲副砲積むのはオーバーキルなので、ドラム缶がどんどん増えていきました。

イメージ 1

まあ、そうなるな。
それでも万が一の事故を嫌がって瑞雲は積んでたんですが…正直イラネ。
配置が大体わかったので、開幕でルート決めたらまず航空攻撃を貰わないから、リセット要りません。
練巡とかにしてみようとしたら、改が無いから3スロなうえに、ドラム缶積めなかったというね…。

航巡はこの先のイベントでも使うことを考えると、4スロの適当な艦が望ましく。
さりとて、練巡は改になってないし、駆逐や軽巡ではスロットが足りな…あ。
アーケードでは鈍足産廃な夕張が居たじゃない。持ち歩いてないから忘れてたわ(w
これならドラム缶を余分に積めますし、艦種としてもTPは増えそうではあります。

イメージ 2

今でも、道中でドラム缶2個組とか拾えたら単発150まではイケるみたいですけどね。
艦首魚雷までそれなりにかかるとはいえ、安定して140前後は稼げるのであれば、
そこまで手間取らずとも、魚雷が買えそうな気配ではあります。
※「取る」んじゃなくて「買う」んです。ゲーム性無いもんよコレ。
フレームは無益、というか印刷するかすら怪しいです。クリスマス帯だってどスルーしてますし。



報酬的には、全体で輸送して云々がありますが、最終日前後に報酬貰いに行けば十分でしょう。
ランカーという名の暇人とかが、頑張って全部輸送完了してくれるハズです。
確かに経験値の点では下マップは美味しいですが、敢えて輸送でTP稼ぎたい気持ちは出ません。
TPを頑張って稼いだ恩恵があるならいいですが、現状正直、手間がかかるだけですし。
※4-4だって経験値美味しいけど、ダルいからやってない訳で。

ただ、下マップ出ないかと言われたら、ドロップ情報が出揃ってから出ます。
どうやら天津風が出るようなので、他のドロップから編成決めて1戦撤退ルートかなと。

テーブルは広いのかもしれませんが、4-4だってゴミクズレベルな広さですし、
ドロップの総数で見ても、ドロップの内容で見ても、期待値はまだ高いと思われます。
今でも大井北上なんかは出るみたいですし、あとは駆逐系がどこまで出るかでしょうか。
はやしきよしが、片方でも出てくれればまだやる気も出るんですが…。



ついでに大型。
といっても、新規実装艦でも増えない限り、もう回す意味も無さそうですけどね。
資源回復アップも無料ログインもないので、回すのも結構大変ですし。
それなら、ログボだけ貯めておいて次に活かした方がいい気はしないでもなく。

  【大型建造】
    さぶ兄:  4000/6000/7000/2000  旗艦:Prinz 霧島
    さぶ弟:  4000/6000/6000/2000  旗艦:Prinz 金剛
    緒方 :  3000/4500/4500/2000  旗艦:Bismarck Prinz Eugen(設計1)

  【大型建造】
    さぶ兄:  4000/6000/7000/2000  旗艦:Prinz 大和(設計1)
    さぶ弟:  4000/6000/6500/2000  旗艦:Prinz 比叡
    緒方 :  3000/4500/4500/2000  旗艦:Bismarck あきつ丸(設計3→改)

  【大型建造】
    さぶ兄:  4000/6000/7000/2000  旗艦:Prinz 伊勢
    さぶ弟:  4000/6000/6500/2000  旗艦:Prinz Bismarck(設計2)
    緒方 :  3000/4500/4500/2000  旗艦:Bismarck 榛名

建造してても思ったのだが、イベント開始からやたら改化絞ってないか?









追記

艦種 S勝利A勝利艦種 S勝利A勝利
駆逐艦5.03.5練習巡洋艦6.04.2
軽巡洋艦2.01.4航空巡洋艦4.02.8
航空戦艦7.04.9潜水空母1.00.7
水上機母艦9.06.3揚陸艦12.08.4

WikiからTPの一覧をかっぱらってきましたが、
水母航空リセットで揚陸艦引っ張っていくのが実は正解なのか?
別府ばかりレベル上がるのアレですし、これだけ緩いなら別府→あきつ丸かな。
あきつ千歳甲千代田甲に、夕張にドラム缶…なら最上三隈にドラム缶ガン積みでもよいような。
あきつ千歳甲千代田甲最上三隈+艦隊引っ張る駆逐だとして、瑞雲リセットは積んでおくと、
36+24+19+24+24+20=147 … ううん、手間考えると今のままでいい気がする(w

- 気まぐれ - アーケードゲームのお話 <前編>→なぜかFGOの話になっていた件について

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最初は出落ちに使おうとしたのだけど、収拾が付かずに方針転換しました。
収拾がつかず好きに書いたので、タイトル通りに内容もかなり適当です。

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さて。
Fateとか一切ノータッチですし、興味もありませんでしたが、
既に稼働数日で待ちなし空きありだったので、何となく座ってみました。
結論から言えば、やっぱりこれゲームではないです。平たく言って、面白くない。

まず、基本的な造りとしては、無双っぽいアクションです。
モンハンとか最近のアクションによくある、プレイヤーが操作キャラを手前から見るタイブですね。

左のレバーが、キャラ操作+タゲ切換ボタン+ダッシュ&回避ボタン。
真ん中のボタンが必殺技ボタン、右のボタンが攻撃ボタンと、かなりシンプルです。
操作性は移動を左手に任せ過ぎてすごくやりにくいですが、慣れの問題かと思います。
以下の通り、攻撃はボタンと別に画面を触るので、あまり右側のボタンを複雑にできませんし。

合わせて、攻撃は画面にカードが5枚出て、うち3枚を選択して、攻撃ボタンを押すことで攻撃します。
選んでないとき、ランダムなのか法則性があるのかは分かりませんが、攻撃は出る模様。
※単純に考えれば左から3つとかだと思うのだけど。
攻撃消費後はリロードの時間がありますが、カードで攻撃とかドラゴンボールかな?

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まずこれがひどい。
AとBとQがあり、見た感じではQが小パンチ、Aが中パンチ、Bが大パンチといった所でしょうか。
これがカードで1回攻撃する度に配られるんですがランダムらしく、小パンチや中パンチがない手札があります。
もうこの時点でゲームとして「ない」です。運で読みあいの土俵に乗れないアクションゲームとかあり得ません。
ゲームとして作るんなら、筐体のオサレ度なんか上げなくていいからボタン全部付けろと…。
とはいえ、このカードは原作(スマホゲー)の仕様リスペクトっぽいので、仕方ない要素ではありそうです。

ちなみに、攻撃は都度都度ボタン連打の必要があるため、劣化早いだろうなと思っています。
それでも、艦これアーケードほど音ゲーしてないですから、艦これアーケードの方が無能は多いですよ。

次にカード仕様。
ステージがあって、それが終わったらドロップ。まァ、艦これアーケードとかと一緒です。
このドロップ。操作するユニット(英霊?)と、カスタム(概念なんちゃら?)しかありません。
艦これアーケードの時も情報の記載がないことに不満が出る内容でしたが、こちらは更に酷く。
ユニットはまだ仕方ないですが、カスタムの説明が一切無いとか不親切極まりない。
編成画面では情報が出ますし、割と詳細に書いてありますが…流石に不親切すぎないか、と。
まァ、対象としている客を原作(スマホゲー)プレイヤーとしているなら知ってる前提ですしね。
そうでないなら、裏は固定で印刷出来ないみたいだから仕方ないにしても、表に効果くらいは出すべきでした。
正確には効果を「印刷に出すタイプ」と「印刷に出さないタイプ」で分けるべきだったかと。
キャラだって、コスト制にしてるんならコストくらいは印刷して出すべきだと思いますけどね。
※それが出来ないなら、百歩譲ってもリーフレットで置くべきだろう…。

そして、編成は3体まで入れるにも関わらず、初期の1枚以外はキャラがいません。
読ませない(持ってない)場合は、恐らくコモンやアンコのキャラがランダム自動補充される仕様の模様。
しかも、編成で3体選ぶならそれで同時戦闘か思いきや、戦闘の操作キャラは必ず1体。
選んだキャラは、出るマップで連戦(1/2、2/2)するような時に使うだけみたいです。
…なんかこれ、編成画面としてコスト表示してやる内容なんだろうか。
いや、確かに3戦するなら総合的なバランスが求められるのは分かるんですが、
なんか横並びでチームのように出されて1体ずつ戦闘ってのは違和感があります。敵は複数出ますし。

ところで…このコスト制に加えて、3体編成。ユニットと装備品のみ。
ちょっと前に、ユニット(機体)とカスタム(パイロット)だけしか排出しなくて、
原作で4人以上の小隊もあるのに再現すら出来ないキャラゲー出して、
晩節を汚すレベルでない大爆死したアーケードゲームが有りましたね。
※正確には、ゲーセンを爆殺したと言うべきか。

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協力対戦はやっていませんが、どうせカードありきなんだろうな、と。
今はまだカードが少ないし、未所持も多いからゲームになるでしょうが、
将来的に1強体制で全員同キャラになるんだろうと推測しています。
やらないで言うのもアレですから、協力対戦についてはあまり言及しませんが、
単に3対3の潰しあいで倒しただけゲージ増えるとかですし、戦略性が無さそうなんですよね。
ドッカンバトル?だっけ?なんかドラゴンボールの4人バトルロイヤル。なんかアレに近い感じでしょうか。

隙の少ない高火力モーションなキャラ一強のクソゲーになる未来しか見えませんよ。
レベル制が反映されるなら、なおのことゲーム性が無くなることうけあいです。
まァ、艦これアーケードのように対人を考慮しない思想ならいいんでしょうが…どうしたいのかねコレ。

しかも、最も酷いのがカードを自分で引いただけ強くなる仕様っぽいところ。
ダブりが少しやっただけでも複数出ましたが、その際に必殺技開放とか言ってるの。
どうやら、紐付けがあると聞いていましたがカードは売っていたのでそれはなく、
本人(ICカード)が引いたカードを、コードオブジョーカーみたいに紐付けてるみたいですね。
そして、必殺技を開放するためには複数枚引かなければならない、と。
それを後押しするために、まさかのアーケードで十連ガチャ実装と。グレートでスよ。こいつぁよぉ。

課金ガチャは朝三暮四なスマホ脳にクリーンヒットするのは、破滅願望とか色々言われていますが、
やはり現金を扱わないから課金されてる部分もあるだろうに、ニッケルとはいえ直に入れるのはどうなのか。
これいっそ、札入れられるようにした方が話が早かったのではなかろうか。
硬貨を10枚筐体にぶち込むなんて、500円時代の戦場の絆くらいだと思いますがね。

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まあ、やってみましたが。
しかし、レアに高級感がない上に光り方が激しくしょぼい。
おまけに、射撃型とか概ね役に立たない未来しか見えませんよ。
どうせCPU戦では近づかれて終了。対人でも活躍する場面が少ない位置づけかと。
※そして、テコ入れしたらテコ入れし過ぎて一時的にそれ一強になるまでがテンプレ。
あ、目隠しさんだけはなんかで見たことあります。大パンチ弱いけど、使いやすかったですよ。

ちなみに。
艦これアーケードを見習って、母港モーションは3種類用意してるみたいです。
あんま動きがないけど、カーミラなんかは華麗にツンデレを披露してくれます。

さらにちなみに。胸への力の入れようは艦これアーケード以上でした。
瑞鶴の件からも、明らかに平胸盛のいるセガの変態加減は底なしですね。

…fateだけで話が終わったから、残りはまた次回。あるか知らんけど。














追記
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なんで戦闘時は眼鏡外すのかな。
これもう、8月の新規実装艦は浜風と浦風で決まりですかね。バッチリ使いまわせますし。

- 気まぐれ - アーケードゲームのお話 <中編>→やっぱりFGOの話をしている件について

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という訳で、予定を変更してFGOアーケードの話を引き続きお送りします。

いや、うん、これは本当に酷い。なんでこんな酷いナニカを作ったのかね。
とにかく、何を見てもどこを見ても、ゲームどころか人を馬鹿にしている内容としか思えません。
これに入れ込めるって、相当頭がおかしいか色々かわいそうな人ですよ。
まァ、過日M提督と話した時に出た「ゲームじゃないレベルで内容がないからいい」のかもしれませんが。
頭が疲れてる時は、どっしりした戦術ゲームよりも奇声を上げてバチバチボタン叩く方が楽ですし。
ただ、思ったのですが、恐らくはこれスマホゲー版を正しく移植してるんだと思われます。つまりは。

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「何も提供しないが金を払え」

というものです。羽毛布団押し売りやオレオレ詐欺もびっくりの斬新な手法ですよ。
この内容で納得してお金を払うのだから、信者と揶揄されても仕方ないかと思います。

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また、1回出撃するごとに十連ガチャの広告が出るとか、本当に下品極まりないですしね。
それ以外も、ゲーム性どころかシステムすら論外ですし、とても日本人が作ったものとは思えません。
これが大人気というのなら、逆に戦慄しますよ。それだけ日本人が馬鹿になったと同義ですもの。
ソウルリバースとどちらが酷いかは未プレイなので判断しかねますが、ベクトルの違う酷さなのではないかと。

ちなみに。
廃人ではないにせよ、それなりにプレイした上で言っています。
※台風の日とか連コ余裕な程度にガラガラだったしナ。
900GP固定の割には、数字の融通がきかないとか、親切さの欠片もない仕組みですけどね。

対戦も出てみましたけど…まーあ、評価する余地がないというか、ペラペラ過ぎて笑うというか。
対戦ゲームをしたいなら、ここまでの欠陥品でやらなくても、マトモなゲームは一杯あります。
とにかく、一から十までゲームとして肯定できる要素が一切ないとか、それはそれで凄いとしか言いようがなく。


先に対戦の話をすると、レベル制です。レベルが高いほどHPや攻撃力が高いです。
それだけで対戦ゲームの体をなしておらず終わってますが、話は終わりません。続けましょう。
このレベル。どうもレアリティとも連動しているようで、たまたま引いたあとアタランテとやら。
レア物っぽく、レベル上限は40みたいです。☆4つ付いてる上に、なんか光ってますしね。
一方、目隠しさんや動けるデブが気に入ったので使ってましたが、アンコモンだからか、上限は30です。
更に、ゲーム内アイテムを集めることで、レベル上限を上げることができるのですが、
どうやらこれ、自引きしないと解放されません。つまり、カード買う意味がないということです。
※恐らくは上限上げたカードを他のICで読み込んでも上限増えないと思われる。

ここからは推測ですが、恐らくは上限を上げるとポケモンのように進化すると思われます。
※対戦に出たときに、アタランテの絵違いが居たので。
すると、進化するポケモンは、おおよそレアリティが高いものだと推測されます。
当然、進化すればレベル上限は上がり、HPや攻撃力が上がることでしょう。
対戦をするためには、まずガチャでスーパーなレアを引き、更にそれをゲーム内アイテムで強化して、
それなりの課金をすることで、初めて対戦の土俵に立てます。
吐き気を催す邪悪どころの騒ぎではありません。

…と、書いて放置してたら試す機会があったので、試してみたら書いた通りでした。

イメージ 3

目隠しさん目隠し取っちゃったよ…。というか、なにこの差分商法。間違い探しかな?
他にも鎧兄貴はレベル70とかだと鎧脱いだりしてるみたいなので、それぞれ変わるみたいですね。
発想としては、艦これアーケードの改に近いですが、いちいちドロップで引く必要がなく、
代わりに、育成が必要なのと改七とか改八以上まで平気でありそうなのが問題ではないかと。

ゲーム性があれば頑張ろうと思えたかもしれませんが、対戦自体は単なる33。敵一杯倒したら勝ち。
行動の選択肢も攻撃・防御・回避・移動くらいしかなく、実質ただタコ殴りするだけの勝負です。
しかも、防御は自発的にできない(攻撃が競り負けると防御になる)ため、実質は攻撃・回避・移動だけ。
33の対人なら戦略性が出るかもしれませんが、取れる行動が少なすぎて話になりません。
※ああ、必殺技があったね。うん。課金でレベル上がるやつ。

ここで、レベルやレア度が高いとコストも高く、レベルやレア度が低いとコストが安い、
というシステムが機能するならまだ戦略の余地がありますが、キャラ確定→マッチングです。
仮にコスト制を適正に採用してたとしても、編成ランダムでは囮役とかの役割は考慮してられません。
マトモなゲーム性があれば、味方とマッチング→キャラ選択です。順序が完全におかしい。
そもそも軍の概念がないので、完全にランダムマッチしてるだけに見えますけどね。

強いものを入れて、ごり押して潰すだけなので、戦略性もゲーム性も欠片もないです。
現実よろしく、素人でも3:1とかならフクロにできるのと一緒です。
戦場の絆で言う、1:2以上の状況をどうするかずっとやってるだけです。
ごく一部を抜き出してかつ取れる行動を狭めたものに、深いゲーム性があるはずもなく。
というか、逆に戦場の絆の入門だと思えばアリだったのかもしれません。比喩でなしに十年遅いな。

そして、強いもの=レア度が高いもの=課金なので、課金するほど強いという仕組みになります。
だからスマホゲーの完全移植としては正しいんですよ。課金するほど強いのは当たり前ですからね。

ただ、今はまだ騙された初心者が入って、勝ったり負けたりで対戦らしき体裁を保っていますが、
これはこの先、廃課金同士のにらみ合い→ワンミス即死(=素人お断り)な、
クソofクソとしか形容できない、対戦ゲーム()になる未来しか見えません。

というか、既に鎧兄貴ことレオニダスとやらがテンプレ臭いです。
フクロ叩きするだけの勝負で、必殺技が強制タゲ取りとか完全にクソの塊です。
あとは、fateで出てくるキャラ達が、スーパーなレアのようなので一杯見ますかね。持ってませんし。
目隠しさんは見たことあるくらいなので多少はキャラ人気があるのか見かけますが、
動けるデブは一切見ません。今後を考えたら断然鎧兄貴に替えたいのですが、引いておらず…。
これを考えると、十連ガチャにシステム的には肯定される点があるという話ですね。
必殺技も枚数重ねると貯まるのが早くなるっぽく、やはり対戦するなら金払え、って話みたいですし。

ジョブのじゃんけんがあるようですが、基本的には袋叩きの加速な意味合いが強いですね。
そりゃあ、見えてるグーチョキパーだから駆け引きが無いとは言いませんが、
やはり戦場の絆の入門レベルな駆け引きですね。どこまで行っても袋叩きな3:3でしかないので。

…ただな、逆に言うと戦場の絆がサービス終了している現状では、
それを懐かしんでプレイしてしまう面はあります。3:3の駆け引きとは言えなくもないので。
※今あるポッドはホスピスですから。戦術ゲームは終了しているので勘違いしないように。


ちなみに、1人用モードもありますが、対人よりさらに数段酷いものです。
面クリア式のストーリーモードのようですが、ストーリーらしいストーリーは一切なし。
まァ、よくよく考えたら艦これアーケードもストーリーの欠片もないですし、
これはスマホゲーの通り、ストーリーなどというものに期待してはいけないのかもしれません。

ただ、それにしても1ステージに対して初級中級上級がありGPが増えていく上に、
増えた結果敵のパラメータが上がるだけ&見返りが戦闘後の報酬が少し上乗せな程度と、
恐ろしく作業なだけで、クリアのメリットも大してなく、対人以上に何をさせたいか分かりません。
しかも、対人が袋叩き勝負なのに対して1人用は基本的には1:1以上です。
上級あたりから対人同様に防御や回避をしだすので、袋叩きにされるストレス仕様でもあります。

種火集めとか、修練場とかもあるものの、やはり説明なし。あれか、これはスマホゲーで知ってる前提か。
出来ることは限られてるのに、その中でフリーシナリオ&GP制だから迷ってる間も課金とか、
平たく言って、セガへの募金箱以外に呼び方がないくらい、いろいろさらに凄まじいです。

ただ、育成ゲームという解釈をするならば、ゲームとしてあり得るのかもしれません。
アイマスと一緒で、セガに募金して推しポケモ…サーバントを育てようという商法なら納得できそうです。
日本人の国民性として、レベル上げのような育成作業を好む人は多い訳ですしね。

あと、システム的にはなかなか集大成的なところもあるんですよね。
よくよく考えたらアーケードカードゲームはアヴァロンの鍵から、いろいろとプレイし続けていますし、
今までのノウハウを、きちんと取り込んでいるという部分は評価していいのかもしれません。



…やはり長くなったので、後編に続くかもしれない。

- 気まぐれ - アーケードゲームのお話 <後編>→やっぱりFGOの(ry

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てなもんや後編。
もう分類から「ふごAC」に変えてしまっていいんじゃないかな。

ひとまず先に結論から書くと、FGOアーケードは育成ゲームでした。
ゲットしたポケモンを育てて、グレイルウォーというポケモンリーグに出場させるゲームです。
おおよそゲームらしき要素はなく、課金でガチャして、課金でゲーム内アイテムを取るだけです。
強化アイテムはランダムに出るので、モンハンの装備素材を集める感じでしょうか。
モンハンと違うのは、素材集めがボタンポチポチスマホゲーな所くらいですかね。実に致命的です。
要は金・金・金です。騎士として恥ずかしくても、商売だから恥ずかしくないもん、という話で。

アーケードカードゲームの分類でありながら、これシステム的にカード要らんのですよ。
コードオブジョーカーと一緒で、デジタルカードで十分なんです。印刷する必要性がない。
※商売的にはカードの意味もあるがまた別途。

ハッキリ言って、カード集めるだけなら廃人捕まえて貰うだけでいいです。
カード重ねの恩恵があるみたいですが、それ以上にダブり続ける訳ですし。
そして、運営もその前提を名目にしてポケモンを出すのを渋るため、大半が装備カードです。
シングル販売してる店がありますが、これ売れるんですかね。
ゴミ値で買い取って、万が一売れたらラッキー商法かな。

公式の説明に重ねで強くなるとありましたが、基準はwiki見てすらよく分からないので、
自分で試さないとダメかもですね。試してもステアップしてる素振りは無かったのだが…。


ひとまず、それはそれとしてポケモンリーグの話。
FGOアーケードは基本的に、戦場の絆における3:3だけを抽出したものと書きましたが、
どちらかというと、ガンダムvsガンダムを3:3にしたものという評価が近いかもしれません。

絆では「ダウン武器」というものが有りましたから、不利を捌くような行動が取れましたが、
FGOアーケードにそんな器用なシステムはありません。格闘型は格闘オンリーです。
ガンダムvsガンダム時代は知りませんが、種vsの頃にはソードストライクのように、
格闘特化が居ましたから、あれに近い形かもしれません。片追いも基本戦術でしたし。

FGOアーケードは絆と違い、枚数不利を耐えるという概念はありません。枚数不利は逃げるしかないです。
2枚以上のタゲを受けたら逃げて、逆に2枚以上でフクロにするというシンプルな話です。
内容的にはガンダムvsガンダムですらダウンや吹き飛ばし攻撃はあると思うので、
更に脳にやさしく簡単にしたものと考えればいいでしょうか。戦術的な深みと言える内容は無いです。
逃げる→囲む→フクロ→アウアウアー、というシンプルな脳死システムです。

ただ、前提が育成ゲームといえるため、この内容で十分なのかもしれません。
育てたキャラと、ガチャでレアを引いたと見せびらかすために対人があるなら、これで十分です。
戦績とかチャットとか、トラブルの基でしかないものは意図的に排していますしね。
一方で高レベルの育成アイテムを得るには対人が必要になるので、意外とうまく纏まってるかもしれません。
※詳しく調べたら、対人しなくても手に入るっぽい。
じゃんけん要素を必要以上に強くしているのも、育成だけで勝負にならない事態を避けるためとも思えますし。

ちなみにそのせいで、対人は8割くらい運任せです。ゲームじゃないです。
ある程度プレイすると、誰しもやることが決まりきってると理解するので行動による差が出ず、
あとは育成の差と、じゃんけんの引き運、聖杯を引いた場面によって決まるだけです。

1.育成

調べたところ、各ポケモンが4段階進化します。
ただし、進化元のポケモンは自分で引かなければ進化できません。
これがガチャさせる動機付けになると同時に、継続的に排出させる理由付けになります。
複数引くことで必殺技がパワーアップするので、そちらの育成も引く動機となりますし。

さらに、育成をするには、各種進化アイテムを一杯集める必要があります。
これはモンハンと一緒でクエスト→報酬(ランダム)により集める方式です。
モンハンと違い、GP式のためクエスト1回ごとに課金です。しかも、アイテムは出るとは限りません。
逆鱗や宝玉よろしく、強くするためにはレア素材を惜しげもなく使う必要があります。

そこに課金せずとも対人は出来ますが、どうやら育成によるコスト増はゼロです。
普通に考えたら、レベルによるコスト上乗せでバランスを取りますが、
これはテンポを重視して、ゲージの増減を極端にしない采配のようです。
レベルまでコストに反映すると、レベル1コモンとレベルMAXスーパーレアで恐ろしくコストが違います。
総コストを低い方に合わせると、スーパーレア一点狙いからの即死で勝負が終わります。
逆に高い方に合わせると、倒しても倒してもゲージが減らず、時間切れ多発でグダグダです。
あくまで、無双シリーズのような考えなしドッカンが売りなので、どちらに転んでもよろしくなく。
それなら、育成差をじゃんけん効果で誤魔化す方が現実的な話になってきます。

ちなみに、浜風だけは現状で進化出来ない代わりにコストゼロ固定のため、
対人はやはり育成前提とされているようです。育成に課金しないほうが悪い、と。
そして、敵味方がランダムで決まる以上、重課金廃人を引くかライトなピーポ君引くかは運次第、と。


2.じゃんけん

大体のゲームには、分かりやすいじゃんけん要素があります。
みずポケモンに雷が効いたり、火属性が金属性に相克関係だったり、という具合です。
FGOアーケードにもその関係があるのですが、有利属性は与ダメが増え被ダメが減るので、
かなり極端なじゃんけんになっています。バランス崩壊レベルで差があります。

例えるならば、戦場の絆で格近射しかない拠点なし3:3でしょうか。
かつ格<近<射<格の形で、格は近からの被ダメ2倍与ダメ1/2、逆に射からの披ダメ1/2与ダメ2倍、と。
マップの広さは限られてるとはいえ敵を倒すだけのルールなのだから、普通に近射射とかで引き撃ちします。
つまりそういうことで、更に全員が単発連続攻撃、遠距離攻撃は射のみの特権になっているので、
普通に考えれば射を主体、それを読んでの格選択がデフォになります。じゃんけん意味ないネー。

ちなみに、それだけだと上記の通りのゴミクソになるため、じゃんけんを2つ用意しました。
要は、グーチョキパーと別に清正母虎(ないしは庄屋狐猟師)がいます。
当然、清正はグーチョキパーに強くもなければ弱くもなく、これでバランスが複雑化出来たかに見えます。
しかし、スーパーレアが現状グーチョキパーにしか居ないので、普通に使うなら大体グーチョキパーです。
そのために、グーチョキパーの強い組み合わせな敵味方かどうか、というシンプルな運任せです。


3.聖杯

クイズ番組によくある、最後の大逆転倍率ドンです。
何人目だかを倒すと、倒したキャラのHPが全回復して、ヘヴン状態になります。
ステータスが上がってるか知りませんが、ヘヴンオーラを纏い、
敵を倒した時のポイントが1.5~2.5倍くらいされます。
※何の条件で倍率が変わってるかは不明。
あとは、聖杯持ちを倒すと所有権が移ります。回復が発生するのか知りませんが、しない気がします。

そのため、たとえ勝ってても流れによってはサックリとひっくり返ります。
確かに劣勢を返す手段が撃破しかないので、仕方ないっちゃあ仕方ない話なのですが、
変なタイミングで聖杯が移ったりすると、ごっそり持ってかれることは多々あります。
しかも、聖杯持ちが倒さないとなので、倒すタイミングによってはゲージが減らなかったりします。
どちらにせよ、聖杯があるおかげでグダグダ製造機です。意外と影響は少ないですけどね。
※どうせ意志疎通できない味方だと取り返しとか逆転とか出来ないため。





以上を踏まえて。

イメージ 1

鎧兄貴を頑張って引いて、さらにデレて脱いでもらうまで行きました。
※おめでとう よろいあにきポケモンは きんにくあにきポケモンに しんかしたぞ。

合わせて、アタランテもそのまま三段階進化まで上げました。負けず嫌いだからね。仕方ないね。
筋肉兄貴の方は、結晶4つで最終進化出来るからまだなんとかなりそうですが、
邪眼7個と種が2個要るアタランテの最終進化はさすがにしんどいか…。
ちなみに3人目は目隠しさん継続ですが、強化の邪眼が被るので巫女かフードにしようと思ってます。

巫女は通常モーションが使いにくいんですが1段階は強化していて、フードは未強化なんですよね。
強化素材が被らないから、レベル上げさえ躓かなければフードで良さそうですけども。
欲を言えばアホ毛かダサ金鎧なんですが、出る気配無いんだから買えないししゃーない。

そういやシステムの話を忘れてたな。まあいいや、また今度で。

- FGOAC - むかしむかしのお話じゃ。

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平たく言って、艦これアーケードのイベントがアホらしい&排出(主に白露型)絞りすぎのため、
比較的ガラガラなFGOアーケードを、fateが欠片も分からないのにプレイしています。
※改含めて、異様に絞りに絞られてるので頑張る気せん。あんま煽れるネタもないし。
どのくらい分からないかって、アホ毛はセイバーって名前だと思っていたら、
真名が有ってその名前を知られたらどうたらこうたら、と説明を受けるくらいに知りません。

とはいえ、どうにもカードゲームは好きなので、カードが出るならとりあえず触ります。
まァ、サッカーとかは触りもしていないので、別に毎回触る訳でも全くないですが。
※ビルダーも僅かな可能性に賭けて触りましたし。

サッカーといえば、アーケードカードゲームと、FGOが集大成的になってるという話でも。
アーケードカードというと、サッカーは最古参ですが、アヴァロンの鍵も古参でした。いや、もう無いけども。
鍵を取って祠を巡る鬼ごっこゲームでしたが、移動と戦闘にカードを使い、
戦闘が強いのは移動が低いなど、バランスが取られていて期~中期は非常に面白いものでした。
ちなみに、この時のジャンプーだのメガジョーだのは、今もコードオブジョーカーに使われていますね。
今のように3Dモデリングが、前のデカ画面に映し出されて動くのは、当時としては斬新でした。
バランスは悪かったので、始めた瞬間にカリバーホーンオーバーキル即死終了とかザラでしたが。
途中参加できるシステムでしたけど、アーミーアントがディスプレイスしてて入れない盤面もありましたし。
※今思えば、あの頃からレアゲーはレアゲーやね。いや、ケルピーや鬼ブルは無くても回るから。

それからほどなく、マトモな方のガンダムカードビルダーが出て…ここは書くまでもないですね。
悠久やアクエリや馬や野球やプロレスなどなど、アーケードカード隆盛の時期であったかと思います。
挙ってどじょうすくいしてた時期とも言いますが。

カードで横道にそれるとバカラインバトラインなるネットカードゲームも出てきましたね。
アーケードでは対人についての課題が有ったのも、ネットなら相手には困らず、
目の付け所は悪くなかったですし、ガンダムという題材でもあったので、
正しくゲームが作れていればよかったのですが、そこはバカンナムの仕事なのでお察しです。
数年経って、少しは学習して面白いゲームを作り上げたのかと思ったら、
なんと数年越しに同じような仕組みで同じようにゲーム性のないものを
まったく成長せずに作ったバカンナムは本当に大概ですが。

…話戻して。
それから三国だの戦国だの、下火になりつつもアーケードカードゲームは出ていましたが、
ひとつ毛色が違ったのがクエストオブD。対戦が主流な中、協力プレイのゲームでした。
かつ、カードを重ねることで効果が大きくなる仕様を取り込んだのは面白い取り組みだったと言えます。
アーケードカードの難点として、ダブりに使い道がないことがあったため、
重ねなくても使える&重ねて強い、というのはカードの流通を活発にするメリットがありました。
※強いカードを重ねるため、値段が下がりにくい弊害もありましたが。
そういえばMAX積みを柿とか呼んでたら、最終的にカードで柿出しましたね。

ただ、そういうレアカードやカードの枚数を重視するような状況の中で、
初期のアーケードカードゲームは、パック補充式+店員の手作業だったので、
カードの抜きは常に話題に挙がっていました。特に、初期のアーケードカードは高価でしたからね。

そうした中で、新しい取り組みだったのが、いったん廃止して、もう1回出した三國志。
順番待ちを筐体自ら率先して行うのも斬新でしたが、それ以上にICカードと排出カードを紐付けるシステム。
確かに、自引きに意味を持たせるというのも重要なアプローチなので、意味はなくもなかったですが、

盛大にコケましたね。

1回廃止した三國志をもう1回出したのとか、狙った装備持ちの武将が出ないとかもありますが、
紐付けのせいでトレカの意味合いが薄く、初期に湧くテンバイヤーが付かなかったと思われます。
※今は紐切りシステムが有るからマシになったらしいですが。鎬昴昇かな?
ですので、それ以降…といっても、艦これアーケードくらいですが、紐は採用されてません。
厳密には、印刷エラーの救済には使われていますが、プレイ上では支障が出ないようになっています。
※「自分で」「引いた」エラーでかつ「該当期間内に」手続きしないと、冷たいらしいですけども。
紐付けは、プレイヤー単価が上がるから商売的にはしたいものの、客離れのジレンマは抱えるという話ですね。

その艦これアーケードですが、それはそれで斬新でした。なにせゲームじゃない。
補充式だとトラブルの素ならば、カードを印刷してしまえばいいじゃない。なんというコロンブスエッグ。
しかも、セガが音ゲーで培った女の子を動かすノウハウを十全に活かしたシステムとなっています。
稼働初期の熱狂は、ここ最近のアーケードでは珍しいレベルだったと言ってよいかと。

こうして思い返すと、それこそ本当に色々出てますね。完全にセガ信者やんけ(w
藤岡三四郎好きだったからな。白より黒だとは思うけど。
ああ、カード番外編という意味では、コードオブジョーカーもありますね。
デジタルTCGとして、基本無料からの課金商売は、生き残る程度にうまくやっているようです。
デジタルカードの宿命として、オクなどの商流を辿りにくいという難点はありますけどね。



以上を踏まえてFGOアーケード。
ゲーム的には甚だ論外ですが、システム的にはなかなかの集大成です。

まず排出が印刷は別にいいでしょう。艦これアーケードから流用でいけますし。
艦これが通常トレカサイズ+厚みありなのに対して、FGOアーケードはICカードサイズ+薄いと、
これは単なる技術の進歩ととらえればいいんでしょうかね。チップ薄くできたのかな。
規格的には遊戯王サイズですらないので、公式スリーブを使わざるを得ず非常に不便ですが。

このカード。紐付けは不評だったので採用しませんでした。
しかしながら、それでは課金させられないので、自引きすることに大きい意味を持たせました。
ひとつには、自引きしないと進化しない。ひとつには、自引きしないと必殺技が強くならない。
引かなくてもキャラを使いたいなら買えばいいし、マトモに勝負するならガチャ回せばいい、と。
ライトとヘビーの温度差を、うまい具合に両方ともくみ取ったさじ加減になっています。
FGOの場合は女性客も居るみたいですから、そういう客層を捉えるのも大事ですしね。

重ねについても採用していますが、ポケモン重ねた恩恵は必殺技のチャージ時間で、
装備カスタムを重ねるとステータスアップという仕組みになっています。
ここに「キラだったらポケモンもパワーアップ」するという仕組みが加わっています。
※装備のキラは強化値+α。
キラはランダムに印刷したカードに付くという話ですが、体感では艦これのホロ以上に出やすいですかね。
体感的に10枚に1枚くらいの感覚なので理論値は一緒なのだけど、艦これそんな出る気がしませんし。
要は、強くしようとした時の上限をバッチリと底無し沼に仕立てあげました。

ただ、ポケモンの進化情報はカード本体でなくICカード上に保持しているため、
改三や改四にさえしていれば、カード絵柄に関わらず改三改四が読み込まれます。
これは重ねが多少ラクになるのもありますが、紛失に強いというメリットがあります。
アーケードカードの束はある種ジンバブエドルの束ですが、流行りの時期はひどく高価です。
それが紛失したとしても、リカバリが比較的容易なのはありがたい仕様といえます。

さらには、紐づけがICカードなので、サブカの点でも抑止ができます。
マッチング無茶苦茶&育成ゲームなので、サブカによる恩恵が全くありませんしね。

そして、艦これアーケードから母港モーションは大事だと理解して、母港モーション入れてます。
半数が男キャラで一体どこに需要があるのかはサッパリですし、母港モーション手抜きですが。
合わせて、

イメージ 1

国家的に大事らしいので、一部キャラについては艦これアーケードを越えるかもしれません。
しかも、全体的に恐ろしくぬるぬる動くので、滑らかさの点では評価してよいのではないかと。
ちなみに、ポケモンは進化すると男キャラが脱いで女性キャラは着込む傾向があります。誰得だこれ。

ゲーム的には色々書いてますが、すごく三國志や戦国的です。
三國志のため計略や、戦国の大砲が、今回のFGOでいう必殺技(宝具)になります。
三國志や戦国も、ユニット同士が近付いたら戦闘するのと同様に、FGOもユニットが近付いたら戦闘します。
要は、三國志や戦国を、3:3固定にして、かつその1ユニットになったようなものです。
必殺技(宝具)には、範囲が決まっており、直接火力やデバフなど、三國志的です。
城攻めがないから、ゲージがユニットを倒すことでしか動かず、ルールが非常に単調になりますが。

なお、ゲーム的には粗大ゴミなので、お勧めしないし評価もできません。
さんざん書いている通り、ただの3:3鬼ごっこだからゲーム性に深みがないです。
しかも、三國志や戦国のユニットになるのだから、司令塔なしにはゲームが成り立ちません。
戦場の絆から、人数減らして拠点取っ払ったのが今稼働しているホスピスの絆ですが、
※正確に言うと「プレイヤーの頭から人数や拠点の概念を取っ払った」という話ですが。
それと全く一緒で、視界に入った敵と戦うだけで戦略的な余地が殆どない低俗な娯楽です。
実装されているチャットが一切使われないホスピスの絆と、
そもそもチャットが実装されていないFGOアーケード。
どちらにせよ、ニュータイプばりの察する力が必要になります。今のアケゲー難易度たっけーな。

しかも、おおよそ楽しいと感じられる部分は、多人数戦の心理的な駆け引きの部分。
つまりそれは十年前に戦場の絆が提供していたものです。今さら、十年前の焼き直し超劣化システムが、
ゲームとして真面目に面白いなどと評価できるはずはありません。より正確に言えば。
機能するなら未だに面白いんですよ。でも、意思表示のチャットも実装されてない状態で、
昔に比べてひたすらに頭の悪くなったプレイヤーが、戦場の絆のシステムを機能させられるはずがありません。

逆に悪いところは論ずるまでもありません。戦場の絆の悪いところは全て引き継いでいます。
マッチングは初期の絆なみにグズグズで、人が居ない時間帯はそれはもう酷いものです。
戦場の絆はまだ教導の余地がありますが、こちらは教導するチャットもありません。
また、そんなマッチングと合わせて、聖杯くらいしか逆転の目がないが、
一方されてると味方が弱いためにその聖杯をとれることがありません。なので、
簡単に諦める捨てゲーがすでに見受けられます。味方次第でどうにもならないから気持ちは分かりますが。
チャテロは出来ないものの、絆の非常識行為をさらに簡単に実行できるような状態です。
そして育成要素のせいで、機体性能差も絆の比ではありません。バランス悪いとかいうレベルですらない。



という訳で、製品としては良くできています。画面キレイですしね。
ゲームとしては課金以外に何もない粗大ゴミ、という評価になります。

イメージ 2

ちゃんと、ポケモン3体最終進化&30枚の重ねまでやって評価しています。
王聖+筋肉兄貴+硬化で囮役が基本ですが、正直今のメタはアーチャー↓ランサー↑なので、
セイバーを挿しておきたいんですけどね。アホ毛引かないので、犬耳使おうかと思っています。

なお、進化形態として、鎧兄貴→筋肉兄貴→世紀末覇者兄貴でした。
ほか2枚も単なる棒立ち差分絵から、梟のポーズと女豹のポーズに変わりましたし、
※ これ鷹とか鷲とかそういうのか。なんとなく梟という感覚でいたのだが。
最終進化させないと絵柄すらマトモにならないカードゲームとはなんなのか。
モンハンだの戦場の絆だの艦これだの、売れるもののキメラはだいたいゴミにしかならんと思うんですよね。
※実際、ガラガラなのが全てを物語ってると思いますよ。

…推し鯖という言葉もあるようなので、本質的にこれ艦これアーケードと一緒かもしれん。
もしそうなら、もっと1人用や協力プレイを充実させるべきじゃないかと思いますけどね。

- FGOAC - 真面目に書いてみるか

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運任せ育成ゲームの対戦なんてオマケ要素です。


以上。










そんなモンです。
書くだけ書きますが、戦場の絆を野良で勝ち続ける方法と一緒です。
絆ならまだ1:3で勝てるくらい腕の差があればいけますが、FGOアーケードは基本無理です。
当然、店内マッチやIDBも無いので、戦闘前の編成を見て勝ち負けを予想するくらいすべて運任せです。
なにせ、同時に出ても軍が無いから、味方マッチする保証も有りませんしね、
編成が全てとはいいませんが、育成終わってない=ルール分かってないの可能性が高く。
ルール分かってない=動きがおかしい、という所までが予定調和です。絆の機体選択と一緒ですね。

で。
ある程度プレイしたせいで名前を覚えたので、略称は止めて普通に書いてみます。
まず編成のベースとなるのはギルガメッシュとアルトリアです。ウラドは特殊すぎるため除外。
理由は簡単で☆5SSRが最もレベル上限が高い=地力が高いからです。
戦場の絆では拠点があるために低コストや囮に意味がありますが、3:3モビ戦で低コストは特殊戦術です。
※マシュ(素体コスト0)を捨ててコスト交換する選択は無しと言わないけどリスキー。
高コストで早々に1体潰して、枚数有利を作ってさらに火力を活かすのが大前提になります。

ただし最大強化してないのは殆どが期待薄なので出直してください。
レア素材が大変だから最大ではないにしても、少なくとも三段階再臨してスキル解放は必須かと。
ギルガメッシュは上裸、アルトリアはモフモフ着込んでようやく、といった感じでしょうか。
そして、これだけ見るとアーチャー>セイバーな相克関係から、ギルガメッシュが基本になります。
少なくとも、初期は大量のアーチャーと、それを潰すためのランサーが基本だったと言えます。
ギルガメッシュは遮蔽から攻撃出来るので、待ちが強いモビ戦で引き撃ちできるのが最善と言えます。

とはいえ最近は、アーチャーをメタった度合いが強いために1waveランサーが増えています。
アーチャーが流行っているうちはセイバーが少ないため、
ランサー、アーチャーの場ならランサーは低リスクだから増えているのでしょう。
ランサー増加でアーチャーに逆風とはいえ、ギルガメッシュを軸に戦うのはリターンが大きいので、
アーチャーは残る、ランサーは増える、とすれば入れるべきはセイバーとなります。
アルトリアを引けていれば良かったんですが、サーバントのドロップは著しく絞られてますからね。
というより、☆5SSRの種類が概念礼装14種に対してサーバント3種のため、
単純に一定確率で☆5SSRを引いても概念礼装になるのが殆どだという都合もあります。
カエサルの安価さも悪くはないのですが、上述の通りコスト高い方が強いのと、
ランサーからアーチャーを守る=とっとと殺せる火力が欲しいため、ジークフリートが最低ラインかと。

ランサー、アーチャーは何でもいいでしょう。
ランサーは攻めのエリザベート、守りのレオニダスですから、一長一短を地でいく感じです。
基本的には上述の通り火力が高いに越したことはないですが、レオニダスはタゲ強制+コスト安に加えて、
攻撃モーションが小振りや誘導で回避を巻き込んだりするので、選択肢として悪くないです。
アーチャーの方は、火力のギルガメッシュ、安定のエミヤ、牽制寄りのアタランテ、くらいの評価でしょうか。
アーチャーはどちらにせよ、魔力が少ない都合から絡まれると相手が素人でない限り厳しいので、
引いたやつを使う感じでいい気がしますけどね。欲を言えばギルガメッシュなのは当然ですが。
どれも遮蔽越え宝具持ちなので、宝具発動を狙っていきやすい強みもありますしね。

その他については、基本的には不要です。火力により枚数有利を作るのが基本のため、
じゃんけん勝負で勝てるところをとっとと始末するのが最善手になります。
※逆に、じゃんけん不利を無理やりつぶすような場面もあったりなかったり。
ただ、その他側についても採用のメリットがないではないので、編成には結構入ってきます。
どれも採用には理由があるので、目的があり採用されている分には全サーバントがアリと言えます。
※そういう意味ではバランス取れてるのよな。。


・バーサーカー

与ダメ倍加、被ダメ倍加のギャンブルマシーン。
三段階まで再臨してないと、コスト献上マシーンの可能性が高いですが、正しく使えれば最強まであります。
とはいえ、味方の理解あってこそなので、地雷&味方に地雷させられる都合から八割くらい地雷かと。
特にアーチャーに弱く、ランサー→バーサーカーにするなどの工夫は要りそうです。
使用感的にはうヴラド>カリギュラ≧ヘラクレス>清姫ですかね。ヴラドは☆5SSRで地力が高いためです。
カリギュラはコスト安火力あり足回りそこそこと、スキルで火力が上がる(防御は下がる)ことから、
奇襲役としての運用には十分に耐えます。HPの少なさから乱戦に向きませんし、厳しいは厳しいですけどね。
スキルの発動がランダム、宝具微妙過ぎと、欠点もあるがゆえのコストなりと言えます。
ヘラクレスは丁半博打なみのギャンブルですが、当たると物凄いです。
ただ、巨体+バーサーカーというリスクの塊のため、これこそ味方次第でしょうね。
基本的に逆転が難しいルールなので、ある意味1番逆転の可能性があるサーバントとも言えます。
前2枚で勝つつもりで編成しつつ、劣勢想定で3番目に挿すのは手かもしれません。
清姫は鈍足すぎて1番勝手が悪いです。要は、鬼ごっこなのに逃げられず追い付かずで利点がなく。
さらに打たれ弱いバーサーカーなので、逃げられないデメリットも相当です。
奇襲するにも他の敵の所に着くのが遅く、バーサーカーの役割を1番果たしにくい印象ですね。
※味方が意識してくれればいいですが、放置されるとタイマン以外はしんどく。
攻撃の誘導はかなり優れているので、その分の利点はないでもないですけどね。

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いいんだよ素材集めに使うバーサーカーなんかどれでも一緒なんだから。
最終再臨のレア素材4つを使うか悩んだけれど、ヴラドの第二再臨を優先しました。
※ヴラドは実戦試したいので。次、混沌爪6本要るんだけども。


・シールダー

マシュのみ。
再臨なしは基本お呼びでありませんが、コスト0という特性は優秀です。
有利不利が無いので被ダメが押さえぎみになりますし、捨て駒としての優秀さは大きいです。
加えて、これを戦力から切ることでコストが足りない内から
☆5SSRサーバント+☆5SSR概念礼装という選択ができます。
さらに、重ねまで押さえることで、残り2サーバントに合計29枚(概念礼装14枚)使えるので、
ギルガメッシュ頭で絶対死なないマン仕様とか、逆にマシュ頭で敵味方の編成を見て相手選んで鉄砲玉とか、
目的があって選ぶ分には行動が明確なために非常にうざいです。ハンパな概念礼装持ちは帰ってどうぞ。
※逆に推しサーバントなら概念礼装25枚重ねマシュとかやってみてくれないか。


・ライダー

スペック的にはそれなりですが、サポート役としての意味合いがかなり大きいです。
そして、相克関係であるアサシンが少なく、有利なキャスターはクーフーリンが居るため、
大部分は不利クラスなし、たまに有利クラスが居るくらいのいいポジションにいると言えます。
※最近はアサシン見るようになりましたが、ライダー対策の意味合いは強そうです。
マルタはAAAからの宝具速攻到達が強いので、宝具込みでは相応の火力持ちと言えます。
通常の攻撃が使いにくい&弱めなので、宝具を効果的に使えないと弱いとも言えますが、
宝具をちらつかせることで攻めざるを得なくするというのは利点と言えます。
メデューサは可もなく不可もなく、足が早いかわりにスペックは低め、火力は並でしょうか。
スキルの邪眼が4秒間行動不可という割と酷い効果なので、それなりの使用率のようです。
攻撃モーションも割と巻き込み&誘導があり、メインの3すくみ相手に不利がつかないのは便利です。
ゲオルギウスはライダー版のレオニダスなのですが、レオニダスはアーチャー特効だから火力が補える訳で。
強化すればメインの3すくみに不利が付かないレオニダスは便利ですが…イマイチ振るわないですね。


・キャスター


ほぼクーフーリンと同義ですね。
ランサーに不利がつかないアーチャー役、かつ宝具の溜まりが早いから優秀ではあります。
ライダーに不利がつくのは、マルタ・メデューサの採用率から歩が悪いとはいえ、
開始早々に宝具を使っていけるのは、主導権をとりやすく優秀です。
ただ、素のスペックが低めなので、使用者によって活躍度合いが真逆なサーバントになっています。
マルタもそうですが、マスターレベル20越えしていると、何してるのか分かりませんが、
1戦のうちに平然と2~3回宝具をぶっぱしてくるので非常に強力です。

イメージ 2

一応、最終再臨まではしたんですが、レベルは上げきってないです。
使うかというと、上述の通りにNPをやすやすと溜められる未来が見えないので様子見かな。
え。モーツァルト?現在のヘイト対象ナンバーワンだと思うよソレは。
※店に行くたびに光ってないモーツァルトだけ祀られているので。


・アサシン

よーわからん(w
使ってなさすぎて評価出来ないのですが、出てくると活躍している印象ですね。
カーミラは癖が強すぎて数える程度しか見ていませんが、☆4なので地力が高めなのと、
ハマれば強いんじゃないかという、かなり推測of推測な感じです。だって見もしないんだもの。
マタ・ハリはデバフの効果が結構大きく、放置されがちなために活躍する場面が多々あります。
コモンな印象はありますが、最大強化していればそれなりの火力にはなるでしょうし、
クーフーリン以外にダメ減少もありませんから、見た目より馬鹿にならないんですよね。
宝具を使ってもかかるかが確率というのは非常にアレですけど、低コストサーバントですし。
オペラ座の怪人もネタっぽいですが、引いた時は活躍してました(使ってないから分かんねーよ感
弱そうで放置されがちですし宝具も早そうなので、存外馬鹿にならないかもしれません。
※全体的に推測が多いのは、全然使ってないからです。
コモンは出やすい=キラ引きやすいので、キラ5枚でHPと攻撃の2000ブーストは大きい恩恵かと。

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とりあえず、マタ・ハリくらいは最終再臨まで持っていこうかと思っていま第三です。
キラも複数枚はあったはずなので5枚重ねてみてどんなものか、という所でしょうかね。

- 艦これAC - 48とイベント

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プロモ動画がどう見ても48だと噂の昨今、いかがお過ごしでしょうか。
※もとから改装レベルが48だっけか。
とりあえず、平坦輸送作戦で龍驤を引きまくった話でも…なに、違うのか。



イメージ 1

魚雷までは取りました。
最初は、以前に書いた通りのドラム缶祭りでさっくり終わらせるつもりだったのですが、
どうせその後にE3天津掘りがあるので、先に撤退掘りとかを試したんですよ。
そしたら全然出ない、というよりドロップが酷すぎてですね

  【周回記録】
    E3:二航×川内×モブ×響雷電○金剛○ 大井
    E3:利根×川内×サミ×響雷電○高雄○ 陽炎
    E3:二航×川内×モブ×暁響雷○高雄○ 電
    E3:二航○大北×サミ○響雷電○高雄○ 鬼怒
    E3:二航×川内×モブ○響雷電○金剛× 日向

    E3:二航×大北○モブ×響雷電○高雄× 阿武隈(改)
    E3:利根○川内×モブ×響雷電○高雄○ 不知火
    E3:二航×川内×モブ×暁響雷○高雄○ 電
    E3:二航○川内○モブ○響雷電○高雄○ 黒潮
    E3:利根×大北○モブ○響雷電○高雄○ 不知火
    E3:二航×川内×サミ○響雷電×高雄○ 黒潮

    E3:二航×川内×サミ○暁響電○高雄○ 三隈
    E3:利根×川内×モブ×響雷電×高雄○ 阿武隈(改)
    E3:二航×川内×サミ×暁雷電○高雄○ 天津風(設計3→改)

最後に天津引いて設計図改には出来たんですが、これ最後だけ気まぐれにボス倒してるんですわ。
なので、ボス倒さないとドロップしないとか、そんなテーブル切り替えてるとは思えないものの、
ボスSで引いた&撤退掘りがやりにくい都合から、なんなら全部乗せして消化でええやんけ、と。

イメージ 2

ボスはハイパーズで、装甲の上からぶち抜けばよかろうなのです。
阿武隈がドラム缶じゃないのは、潜水艦で安定A勝するのに3体撃破が要るからですね。
単横なら装備なしでも無印は潰せるんですが、安定A勝ちには爆雷ソナーある方が楽なんです。
※A勝ちしないとTPが減るので。ちなみに初風は引かなかったので秋雲先生でよかった。

こんな感じで、掘りと輸送を兼ねて、わざわざナンポーを倒し続けてました。
道中の戦艦事故るしボス事故るし潜水艦は時間かかるし、だるいことこの上ない。
これで天津風がそれなりに出ればまだフレーム拾いながら回したかもしれませんけどね。

  【周回記録】
    E3:大破撤退:二航×川内×サミ○響雷電×高雄○ 秋雲(ホロ)
    E3:ボスB勝:二航○川内×モブ○暁響雷○金剛○ 電
    E3:ボスB勝:二航○川内×モブ×暁響雷×高雄○ 電
    E3:ボスS勝:二航×川内×モブ×暁雷電○高雄× 響
    E3:ボスS勝:二航○川内×サミ×暁響雷×高雄○ 鬼怒
    E3:大破撤退:二航×川内×サミ○響雷電×金剛○ 北上(改)
    E3:ボスS勝:二航×大北○×サザ×暁雷電×金剛×那珂○ 伊勢(中破)
    E3:ボスS勝:二航○川内×モブ×暁響電×高雄× 大井(改二)
    E3:大破撤退:二航×川内×モブ×暁響電○高雄○ 不知火
    E3:ボスS勝:時間切れ
    E3:ボスC負:利根×川内×モブ×響雷電×金剛○ 榛名
    E3:ボスS勝:二航×川内×モブ×暁響電×高雄× 陽炎
    E3:ボスS勝:利根×川内×モブ×響雷電×高雄× 山城(ホロ)
    E3:ボスC負:二航×川内×モブ×暁響電○高雄○ 陽炎
    E3:大破撤退:二航×大北○モブ×響雷電○金剛○ 榛名
    E3:ボスA勝:二航○川内○モブ○響雷電○高雄○ 阿武隈
    E3:ボスC負:二航○川内○モブ○響雷電×金剛○ 天津風
    E3:ボスS勝:二航×川内×モブ×響雷電○高雄○ 秋雲
    E3:大破撤退:二航×川内×サザ○暁響雷○金剛○那珂○ 大井(ホロ)
    E3:ボスS勝:二航×川内×サザ×暁雷電○金剛○ 北上(改)
    E3:ボスS勝:利根×大北○サミ×暁雷電○高雄○ 阿武隈(改)
    E3:ボスS勝:二航×川内×モブ×暁響雷○高雄○ 電
    E3:ボスA勝:二航×川内×モブ○響雷電○高雄○ 陽炎
    E3:ボスS勝:利根×大北×サザ×暁雷電×金剛○ 別府
    E3:ボスS勝:二航×川内○モブ○暁響電×高雄× 大井(改二)
    E3:ボスS勝:利根×川内×モブ○響雷電○金剛○ 大井
    E3:ボスS勝:利根×川内×モブ×響雷電○高雄○ 秋雲
    E3:ボスS勝:二航×川内×サミ×響雷電○金剛○ 大井(改)
    E3:ボスS勝:二航×川内×モブ×響雷電○高雄○ 大井
    E3:ボスS勝:二航×川内×モブ×響雷電○高雄○ 阿武隈(改)
    E3:ボスS勝:二航×川内×サミ×暁響電×高雄○ 秋雲
    E3:ボスS勝:利根×川内×モブ×暁響電×高雄× 北上
    E3:ボスS勝:利根×川内×モブ×暁響雷×金剛× 大井(改)
    E3:ボスS勝:二航○川内○モブ×響雷電○高雄○ 由良
    E3:ボスS勝:二航×川内×モブ○暁響電×高雄× 黒潮
    E3:ボスB勝:二航○川内○モブ×暁響雷○金剛○ 電

なーんもない。
別府や大井出たからないこともないけど、テーブルの割に天津頻度があまりに低すぎます。

そして、これだけならまだ、全面否定するには至らないんですが、同時に大型まで一気にしょっぱくなりまして。
今まで通りに、2日に1回で回してましたが、イベント中の改頻度があからさまに少なくてですね。
大和やビス子やあきつこそ出るものの、改になる素振りが無いので、特に煽れる余地もなく。
陸奥が改になったくらいで金剛型の改すら出ないので、流石にあからさま過ぎるかと。
メインサブカ含めて、イベント期間中4枚全てそんな状態でしたしね。

こんな結果なところで、FGOアーケードがガラガラなんだもの。そら、ふごふご言ってますわ。
アレでしょう、FGOアーケードに客寄せたいからワザとイベントを酷いものにしたんでしょう。
特に大型回す勢とか、それこそ十連回してくれそうな客層ですからね。

という訳で、イベントは魚雷もらって終了。その魚雷すら最終日になんとか、ってくらいでしたが。
※月曜だと認識してたら、また2:00とかなのな。意図せず最終日ギリギリになったわ。
どうせフレーム使わないだろうし、このままイベントまで放置だと思ってたら川内型改二実装だと。
どちらかというと妙高型改二の方が実用的だしテンション上がるのだけど、とりあえず狙うよね。
要る要らないの問題じゃなく、煽れる可能性が期待できるのだから。

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夜偵さんしか引けんかった…。
無駄に時雨とか別府とか引くんじゃなくて、もっとこう…煽れるネタをですね…。

ちなみに、フレームはサクサク改二に当てています。
どれでも変わらないですし、とりあえず出にくいものにでも付けておけばいいでしょう。
ホロにつけたらどうなるのかと思いましたが、光らないんですね。お前にはガッカリだ。

あ、うん。古鷹についてはバグ放置している運営が悪いと思うのね。
全体報酬の支給タイミングがずれているのと同時に、確認MSGも恐らく支給後しか
出てない
と思うんですよ。デフォルト「あり」と合わせて、バグ放置のいつものパターンかと。

で、早霜改をついでに狙った関係で4-2で回してます。早霜響木曾+川内型で掘ってました。
早霜をダブらせる意味はないので次は清霜なんですが…5-1は編成縛りがあまりにネックなんですよね。
※重巡と駆逐で固定されるのが非常に痛い。
川内型に副砲積めて無理がきくので、出来れば合わせ技で効率的に狙いたいものですが。
3-1で出るらしいので、ちとちよと両方改二まで狙えればそりゃあ理想ですが…さすがに胡散臭いです。

- FGOAC - 股の張りの話

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という訳で、5枚目の最終再臨はマタ・ハリです。
もうちょっと…なんかこう動きのあるカード絵に出来なかったのかなこれは。

スペック的にはやはり素体がかなり貧弱のため、対人に出すにはホロ重ね前提ですかね。
偶然にもホロを5枚引いていたので、最大強化+ホロ5枚重ねでこんな感じです。
※礼装なし。礼装積めば更に1000くらい盛れるか。

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コスト安くてこのパラは強いけれど…これはアルトリアかギルガメッシュ入れる前提ですわ。
レオニダスもそうなのですが、この辺りは礼装含めてもコスト12, 13程度なので、
※さすがにコスト12礼装積むほどではないかと。
マスターレベル1桁では助かりますが、15を越えた辺りからコストが余りだします。
現状は、最終再臨させたものをそのまま使っていますが、

   レオニダス×5+援護射撃×5(4+9)
   メデューサ×5+死の芸術×5(7+9)
   アタランテ×5+理想の王聖×5(12+12)

総コスト53で、たしか今のコストが59のためコストが6余っています。
アタランテ→アルトリアにしたい所ですが、以前に書いた通りに出る気配が全くなく。
コスト9礼装をコスト12礼装にしたいものの、未だにカレイドスコープが3枚しかないですし。

ここに差し替えて試すならコスト的にレオニダス→マタ・ハリですが、レオニダスは残したく。
※相変わらずアーチャーはいるので。セイバーがきついけれど。
ヴラドに差し替えも試してみたいですが、混沌爪6本集めての第三再臨待ちですしね。
レオニダス→エリザベートが手っ取り早いのですが、引いたのが最近なのでやはり再臨が待っています。
ジークフリートについても同様、という訳で最終再臨しても編成は変わりませんでしたとさ。

12コスト礼装の運用を考えてもいいんですが、未だに5枚も引けてませんし、
そうこうする内にアタランテも5枚引いた(=宝具レベル5になった)ので、もう印刷要らないですね。
そのうち、テコ入れでフレンドポイントとやらを拡充した時にでもアルトリアは狙います。
どちらにせよ、現状既に撤去待ったなしですし、さすがに何かテコ入れしないとでしょう。

『FGOアーケード』物理カード発行1千万突破!塩川P「企画成功のヒントは既知×未知」

初動だから皆訳も分からず印刷しただけなのを勘違いしてるんでしょうか。
デキはいいと思っていますし、技術的な面では相当だとは思っています。
ただ、ゲーム性としてはユーザーに合ってなかったと思いますし、
今の閑古鳥は内容を根本的に見直さないと、文句なしにカードビルダーコースです。
※ソウルリバースがまだあるから残るは残りそうだけれど。てか、純粋に面白いゲームとは呼べないぞコレ。
そういえば、カードビルダーも技術アピールすごかったな。



育成部分については、GPの不親切さがすごく目につきます。
レア素材が出ないとか課金ハンパないとかは、今のアーケード全般がそうなので置いておいて、
上級と呼ばれる素材クエストも経験値クエストも、GPが200-240-270です。
そして、艦これアーケードと違い、GPが100のような追撃戦も無いので、最低GPが150です。
一応は270+240+240+150だとか、240×3+180だとかは出来ますが、それだけです。
せめて最上級をGP300で用意して、準備が要る代わりにレア素材出やすめにするくらいは必要だったかと。
レア素材出ないにしても、報酬枠を増やすだけでもなんら問題なかったんですがね。

逆に、ストーリーモードはストーリーもないくせに、艦これアーケードよろしく、
先に進むたびにGPがガシガシ上がっていきます。平気で300越えして、変わるのは敵の数だけ。
以前に書いた通りに、タコ殴りするだけのシステムでタコ殴りにされるストーリー。
どう見てもスマホ脳くんは、序盤の1:2ですら訳もわからず倒されていましたし、
GP一杯使ってストレス溜めさせる仕様にして、本当に画期的ななにかと言えるのかねこれは。
艦これアーケードは、先に進めば敵が強くなるだけで、理不尽なタコ殴りにはならないので、
(道中ワンパン退避はあれど)まだ普通のバランスに見えるくらいです。

対人部分については、戦場の絆がサービス終了したのと一緒です。
仮にも戦術ゲームの真似事をするには、真似事といえどプレイヤーの質が低すぎました。
マスターレベルが20近辺のマッチングならゲームになりますが、15未満はかなりヤバいです。
開幕3体の中に単体でまっすぐ突っ込んでいくのは、戦場の絆のときと同じ狂気を感じます。
※これ絶対、死んで「ミカタツカエネー」って喚いてるアレだわ。
そして、22時過ぎて人が居なくなるとレベル1桁まで平気でマッチングさせてきます。
戦場の絆で言えば、昔の大将と軍曹がマッチする状態と一緒です。しかもボイチャシンチャ不可。
恐らく、これ対人にCPU戦自体が実装できてないんじゃなかろうか。ないしは、強すぎるか弱すぎるか。

だいたい、意志疎通の手段すら実装しないチーム戦という時点でゲームさせる気もありませんしね。
マスターレベル20近辺なら、無言の意志疎通という戦場の絆で感じられた絆を時々感じますが、
そんなん稀で、殆どはグズグズのグダグダの小学生サッカー大会です。

初心者に勧めるかと言われたら絶対勧めないですね。
というか、スマホ版やってるならそれ続けてなさい、やってないなら触らなくてよろしい。
正直、これならまだ艦これアーケードをの方を勧めますよ。
こちらならゲームもクリアも容易ですし、艦娘の動くのを眺めるだけという、
ゲーム性が何もないゲームなので、動くのを楽しめるならまだ考慮に値しますし。
何より、始めるにあたってカードを渡して好きなところからできるのが大きいですね。

ああ、あと下品な10連ガチャを常に勧める表示。毎回出て非常にうざったい。
それはまだ仕方ないにしても、回数制限があって、その回数分回した後ですね。
常人の神経なら、何も表示しなくなると思うんですよ。だって回数終わってるんだもの。
それが「回数は終わったから来月まで待ってね」と毎回出る。馬鹿なのか。
いくらスマホ脳鳥頭でもガチャ回せないくらい理解するだろうさ。
※そもそも、回数制限する必要があったんだろうか。

何らかのテコ入れを待ちますが、恐らく次回追加するのって、
セイバーオルタとアサシンの変なのでしょうし、その商法が通じるの艦これアーケードだけじゃないかな。
※小さい継ぎ足しで誤魔化しがきく状況じゃなかろうさ。















追記。
隔日大型建造→虹演出は気分が高揚しますふそ…山城だわ…。
からの、さぶ弟の方で虹演出→おやシルエットええ感じやん改ホロだとええなあ。



建造事故が起こったので、記事に関係なく煽っておくスタイル。大和引いてなかったら煽れたのになあ。

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- FGOAC - トレカ的観点

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FGOアーケードは、システム的にシングル取り扱いに向いていません。
理由は簡単で、サーバントカードを自分で引かないと再臨出来ないからです。
この辺りの仕様については、運営が客商売放棄してる程度に不親切です。
※というか、リーフレットしかりチュートリアルしかり、案内面ではすごく不親切です。
まァ、どのゲームでも「自分で引くのは前提」なので、説明が無いからと文句は言えませんが。

今までのアーケードカードでは「読み込ませたカード=その強さ」だったので、
読み込ませるだけでは強さに上限があるのは、斬新な反面分かりにくいです。
実際、最初にカエサル拾って再臨出来なかった時は、レアリティで再臨可否が決まるかと思ったくらいですし。

ただ、そんな仕組みなので、サーバントカードの売買は不可能です。
ホロについては、重ねる意味があるので商品価値がありますけど、ノーマルは無価値です。
絵柄が変わったところで、スペック自体は自分が育てた状態のままですし。

というか、トレードも実質不可能というアーケードカードにあるまじき仕様です。
礼装の方は問題なく使えるので、サーバントは全て引ききっている同士の前提なら、
同じ土俵でトレードも売買も成立します。とはいえ、それはそれで殆ど成立しません。
※全て引ききっている時点で、他のものも相応に引いているため。
自力で引ききれないから売買やトレードが成立するので、基本的な造りが全面的に対立しています。

そのため、シングルカードの取り扱いは非常に少ない、というか全然ないくらいに考えてました。
実際、一部の店舗で以前に見たときには、売る気あるんかこれ状態でしたし、
サーバントなんて、それこそ買い取りする意味がまるでないと思っていました。実際そうでしょう。
で、秋葉原某店に大量の在庫が並んでました。全カード有ったんじゃないですかね。

眺めてみると、礼装については普通のカードと一緒でした。
要はカレイドスコープや死の芸術のように、使用頻度が高い礼装に比較的値段がつき
使われない礼装は捨て値という、カードゲーム相応の残酷な現実でした。
※ちゃんとカード効果を店で付けてくれてる辺り、やっぱりこれ不親切なんだな、と。

で。サーバントの方なんですが、入手難度を値段に反映させてるみたいです。
レア度が高いサーバント、かつ最終再臨であればお高いですし、
最終再臨でも、レア度が低いサーバントはお安いです。
記憶ベースですが、レオニダス(☆2)やマタ・ハリ(☆1女性)の最終再臨で\500。
クーフーリン(☆3)が\1,500で、メデューサ(☆3女性)は\2,000だったかな。
エリザベート(☆4女性)で\4,000。アルトリア(☆5女性)が\15,000くらいだったかと。

最終再臨させる手間+再臨させたあとで引く手間賃だと考えれば値段は妥当という気がしますが、
そもそも最終再臨時に1枚は確定で買ってますし、これ売れるんかねェ…。
カードゲームプレイヤーからすると中身一緒なんだから一切買う意味が皆無なのですが、
たかが絵柄ごときで、サインとか入ってる訳でもなくこの額をポンと出すほどFGOは闇深いんでしょうか。
※最近のトレカ系カードゲームはサインが入ってたりする。封入率はカーt…お察しです。
それでも、秋葉原相場(観光地価格)というのがフィギュア全般にあるみたいなので、
他のあらゆる商品についても、秋葉原だからこそ売れるような所はあるのかもしれません。

ちなみに、ホロが高いのは分かるんですよ。真面目にやるなら「ホロが必須」ですからね。
なにせ、通常のカードを読み込ませる代わりに、ホロ読み込ませるだけでHPとAPが400増。デメリットなし。
そりゃあ、絵柄なんかどうでもよくて、ホロかどうかの方が重要というものでしょう。
一定確率でホロですから、レア度が高いカードのホロがお高いのも当然です。
ここは艦これアーケードのホロと同じですね。重ねるスペックとしてホロの方が優秀です。

以上を踏まえて。

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某潜水艦の一山コーナーに、レオニダスホロが初期絵で2枚。\30也。
これでレオニダスがホロ3枚になったので、あと2枚あれば最大効率まで持っていけそうです。
というか、単純に2枚差し替えだけでもHPAPを800上乗せですから、純粋に強化です。
アタランテも2枚ホロなのですがメデューサは0ですし、ホロがあるカードの使用も考慮したい所ですね。

といっても、マタ・ハリこそ5枚あるものの他はオペラ座やモーツァルトが数枚、単体で引いてるのだと、
エリザベートやヴラドがありますが、こちらは重ねられる気がしませんし…。
ホロ引いてて、今後も引くのが期待できるとなると、クーフーリンがベストなのやも。
最終再臨までしていますし、カード入手も☆3なら比較的入手しやすいと言っていいですしね。

そういえば、そのクーフーリン。
マスターレベル20越えが宝具バカスカ撃つと思ったら、こういうからくりだったようです。
※適当にyoutubeから引っ張ってきています。


いわゆるアーツパ(アーツパーティー?)と呼ばれるやつみたいですね。
NP増加系の礼装に加えて、アーツチェインするだけでNPが10%入るようで、
編成もA寄りのマルタやクーフーリンやエミヤを採用する、と。ひとつの構築ですね。
そら、殴りあいを介さないのにNP増やせるなら、宝具バカスカ撃てますわ。
これは試してみてもいいかもですが、ちとマルタとエミヤまで最終再臨はしんどいなァ…。

ついでに、現状の整理など。
本来なら、この手の情報とか対人の結果とか、専用サイトを用意する筈なんですがね。
ただでさえゲー無なのに、さらに蓄積した何かが無いのはかなり致命的なんですよ。
艦これアーケードですら、専用サイトで情報見れたり、レベルという蓄積情報があるのに、
FGOアーケードは、そういった情報の蓄積がありません。やりっぱなしです。
よくこんな体たらくで、ゲームが終わっても残るものを作りたいとか宣ったわ。
サービス終わった時点で、カード残ってもそれゴミだから。記録に残る何かではないから。

【セイバー】
  アルトリア→引いてない
  ジークフリート→3再臨済。逆鱗が2枚しかない。
  カエサル→1再臨して放置。証が被るから後回し。

【アーチャー】
  ギルガメッシュ→引いてない
  アタランテ→最終再臨済
  エミヤ→引いて放置。ぼちぼち強化し始めた。

【ランサー】
  エリザベート→引いて放置。ぼちぼち強化し始めた。
  レオニダス→最終再臨済

【ライダー】
  マルタ→1再臨して放置。竜の牙が被るから後回し。
  メデューサ→最終再臨済
  ゲオルギウス→気まぐれに1再臨。他の再臨ついでに進みそう。

【キャスター】
  クーフーリン→最終再臨済
  モーツァルト→気まぐれに2再臨。3はまだしも心臓使うのはヤだな。

【アサシン】
  カーミラ→引いて放置。
  オペラ座→1再臨して放置。ランタン被ったから後回し。
  マタ・ハリ→最終再臨済

【バーサーカー】
  ヴラド→2再臨済。混沌の爪が5本足りないのをどうするか。
  ヘラクレス→引いて放置。
  清姫→3再臨して放置。逆鱗がだだ被りすぎて当分放置。
  カリギュラ→1再臨して放置。たぶんランタンが足りない。

基本的には、選択肢を増やしたいのでジークフリートとヴラド強化ですが、
他の放置してるヘラクレスやカーミラも、上げられるだけは上げた方が良さそうですね。
再臨1や2の種火や素材なら、大したことなく満たせますし。種火はやや厄介ですが。

- 艦これAC - ドーモ、センダイ=サン

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で、ダブったけどダブってないのは置いといて、妹さんどこ行きましたかね。
特にですね。解体のアイドルは元からあまり引かないから仕方ないんでいいですけども、
今までさんざん引いてる間の子が、途端に見なくなったのはどういう事ですかね。

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設計図一杯(10枚とか15枚)で改二にしろという言葉も今なら肯定出来るかもしれません。
※事情的に出来ないし、やるとしたら設計図リセットかかると思うけども。
そうでなくとも、設計図は経験値なり資材なりの救済措置をいい加減何とかしろとは思いますが。
FGOアーケードで、引いて強くなるを実践したのだから、設計図→経験値ならなんの問題もなかろうて。

煽るために引いておこうと思いましたけど、ちょっと出が悪い、というよりも、
どこもテーブルが広すぎて、そもそも出る出ないの土俵に立てないという印象ですね。
レア駆逐だったら、裏だけ印刷してればそのうち、というのがありましたが、
元がコモン艦なだけに、4-4周回と同様にテーブルが広すぎて辛いです。
改二もだいぶ増えましたし、そろそろ建造一本で狙った方が楽なんじゃないかと思えてきます。

まァ、普段はレベリングなんか絶対しないので、改二掘りは唯一のレベリング機会だったりするんですけど。
※案の定、3人揃って10代でしたよ。あ、レベルの話な山口メンバー。

という訳で、煽りたいがために嫌々出撃。煽れないんじゃ那珂ちゃんのファン止めます。
どこでドロップするか分からないので、とりあえず早霜がついでに狙える4-2で。
早霜が狙えて、補給艦で任務も潰せて、編成縛りに縛られない4-2は最高だぜフゥハハー。

  【編成】
    早霜響木曾川内神通那珂

  【周回記録】
    4-2表:二航○川内○モブ○暁響電○高雄○ 伊勢
    4-2裏:利根○川内○サミ○暁雷電○高雄○ 別府
    4-2表:利根○大北×サミ○暁響電○高雄○ 川内(改二)
    4-2裏:利根×川内×サミ×暁響電×高雄○ 天龍
    4-2表:二航×川内×モブ×響雷電○金剛○ 木曾
    4-2裏:利根×大北×モブ○響雷電○高雄○ 伊58
    4-2表:二航×川内×モブ×響雷電×高雄× 加古
    4-2裏:二航×川内×サミ×響雷電○高雄○ 木曾
    4-2表:利根×川内×モブ×響雷電×高雄× 飛龍
    4-2裏:二航○川内○サミ×暁雷電×高雄○ 赤城
    4-2表:二航×大北○サミ×暁響電○高雄○ 龍田
    4-2裏:二航×川内×モブ×暁響電×高雄○ 伊168
    4-2表:二航×川内×サミ○響雷電×高雄○ 足柄
    4-2裏:二航×川内×モブ×暁響電○高雄× 雪風
    4-2表:利根○川内○サミ○響雷電○高雄○ 如月
    4-2裏:利根×大北○サザ×暁雷電○金剛○ 別府
    4-2表:二航○川内○モブ○響雷電×高雄○ 大井
    4-2裏:利根○川内×モブ○響雷電○高雄× 伊168
    4-2表:二航×川内×サミ○暁響電×高雄× 赤城
    4-2表:二航×川内×モブ×響雷電○高雄○ 古鷹
    4-2裏:二航×大北○サミ×暁雷電×金剛× 早霜(改)
    4-2表:利根×大北○モブ×暁響電○高雄× 川内
    4-2裏:二航×川内×サミ○響雷電○高雄○ 伊58(ホロ)
    4-2表:利根×川内×モブ×響雷電○高雄○ 熊野
    4-2裏:二航×川内×モブ×暁響電×高雄× 睦月
    4-2表:利根×大北○モブ×響雷電○高雄○ 山城
    4-2裏:二航×川内×モブ×響雷電×高雄○ 那珂
    4-2表:二航×川内×モブ×暁響電×高雄× 大井
    4-2裏:二航×川内×モブ×響雷電○高雄○ 伊168
    4-2表:利根×大北○モブ×響雷電○高雄○ 白露
    4-2裏:二航○川内○サミ×響雷電○高雄○ 鬼怒
    4-2表:二航×大北○モブ×響雷電○高雄○ 伊58
    4-2裏:二航×川内×モブ×響雷電○高雄○ 加古
    4-2表:二航○川内×モブ×響雷電○高雄○ 球磨

デバサイだったので、そのまま上がりきれるかと思ったら、そんなことはなく。
川内改二引いて別府引いて早霜改引いてるので狙いはある程度達しているものの…勝ちきれず。
こうなると場所を変えるしかないんですが、どうにも3-1で落ちるというのをすんなり信じられず。
テーブル広いからヤなんですが、3-4でも回してみましょうか。

  【編成】
    木曾時雨夕立川内神通那珂

  【周回記録】
    3-4裏:利根×川内×モブ×響雷電○高雄○ 磯波
    3-4表:二航○川内×モブ○響雷電○高雄○ 伊58
    3-4裏:二航×川内×モブ×暁響電○高雄○ 磯波
    3-4表:利根×川内×モブ×暁響電○高雄○ 名取
    3-4裏:利根○川内○サミ×暁響電×高雄× 初風
    3-4表:二航○川内×サミ○響雷電○高雄○ 伊58
    3-4裏:二航×川内×サミ○響雷電○金剛○ 雪風(ホロ)
    3-4表:二航×川内×サミ×響雷電○高雄○ 長月
    3-4裏:二航×大北○サミ×暁響電×高雄× 川内
    3-4表:利根×大北○モブ×響雷電○高雄○ 羽黒
    3-4裏:利根×川内×モブ×響雷電○高雄○ 弥生
    3-4表:利根×川内×モブ×暁響電○高雄○ 多摩
    3-4裏:二航×大北○モブ×暁響電○金剛○ 谷風
    3-4表:二航○川内×サミ○響雷電×高雄○ 谷風
    3-4裏:二航×川内×サミ×暁響電○高雄× 山城
    3-4表:利根×川内×モブ×響雷電○高雄○ 龍田
    3-4裏:利根×川内×サミ○暁響電○金剛× 春雨
    3-4表:利根×川内×サミ×響雷電○高雄○ 伊58
    3-4裏:二航×川内×モブ○響雷電○高雄○ 時雨(改二)
    3-4表:二航○川内○サミ×暁響電×高雄× 名取(ホロ)
    3-4裏:二航○川内×サミ○響雷電×高雄○ 秋月
    3-4表:二航×川内×モブ○響雷電○金剛○ 愛宕
    3-4裏:二航×川内×モブ×響雷電○高雄○ 摩耶
    3-4裏:二航×川内×モブ×暁響電○高雄○ 五十鈴
    3-4表:利根×川内×モブ×響雷電○金剛○ 皐月
    3-4裏:利根×川内×サミ○響雷電○高雄○ 山城
    3-4表:二航×川内×サミ×響雷電○金剛○ 長良
    3-4裏:二航×川内×サミ○響雷電×高雄× 北上
    3-4表:二航○川内○モブ○暁響電○高雄○ 日向
    3-1裏:二航×川内×サミ×暁響電○高雄○ 比叡
    3-4裏:利根○川内○サミ○響雷電×高雄× 日向

もうやめて。3-4テーブルの広さは周回する旨味ゼロよ→HA☆NA☆SE
今さらのゴーヤイムヤガッテン推しはなんなんですかね。色々と邪推するレベルですよこれは。

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まァ、もしかしたら未だに伊168や谷風の改が引けてないとかあるかもしれん。
なにが煽りの種になるか分からないので、とりあえず貼っておきましょう。
いやー、設計図とか使い途ないゴミだから早く救済措置くらい実装してほしいわー(棒)

今後の予定は、とりあえず5-1で清霜の方を引いておきますかね…。
運よく必須となりかねない夜偵だけは引けているので、他の川内型は単独で狙う意味がないといえば無く。
次の改二実装時のハズレ枠で、ポロっと引くのが正解かとは思っています。妙高型だろうし。
五十鈴と川内の改二はありますから、軽巡縛り来ても阿賀野型で事足りるでしょう。
札来たときの選択肢のために、改二狙い+レベリングも無難ではありますが、
その時は攻略しながらレベリングすればいいだけの話です。うん、掘り止めていいなコレ。

ちなみに、緒方さんはイベントが終わり次第普通になりました。
イベント中は一切合切なにもなかったので記録取るのすら面倒になってましたが、
イベントが終わって記録は取らないままですが、イベント後1週間程度でガチャ結果はこんな感じです。

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…イベント中なんだったんだホント。
こうまでイベント前後で結果が変わられると、さすがに胡散臭さが顕著です。
ちなみにレシピは今まで通りに緒方があきつ(3000/4500/4500/2000)、
さぶ兄弟がビス子(4000/6000/7000/2000)でメインは最低値(1500/1500/2000/1000)です。
ちなみにさぶ兄貴は大和設計図が3枚になってるんですが、改装って資材バカにならんのね。
そのうちあきつレシピに落として差分で改装するかと思いつつも…大和重ねないですし。

そういえば、書いてなかった幾つかを箇条書きにて。

  ・レア駆逐レシピ(弾かない)で伊168も伊58も出る
  ・建造の旗艦補正(ビス子やケツ美)は読み込み無しでも有効→ビスケツともに出た
  ・ボーキの回復量はひどく少ない

特に最後が大問題で、大鳳を量産するのが厳しそうなんですよ。
※重ねないから量産要らない?いやだって、煽るには一杯要るからサ。
そうすると、改二狙いを6艦出して、Nと改に☆付けて、掘りと変態レベル上げの両立も考えられそうです。
その場合、さぶ弟で26→30は比較的すぐなので、緒方か新規カードでやることになりそうです。
新規カードで、チャートの見直しをするのがいいかもしれませんね(RTA脳)
攻略は阿賀野型+ビスケツで、☆付けが大和大鳳あきつまるゆ香取鹿島ですから、
そこに川内型+五十鈴とか木曾とかの二段階☆付けと3-4周回掘りを足す感じで…ダルいな。
それやるとしたら、蒼龍飛龍の改二実装のタイミングですかね。大鳳のハズレで狙いたいですし。









追記。

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もうケツ要らないんじゃないかな…。

- FGOAC - プレイの理

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ご存知の通り、FGOアーケードは非常に閑古鳥です。
そりゃあ、課金を全面に押し出したのに、硬貨を手で入れさせて現実を直視させれば…ねェ。
しかも、スマホ版で無料な育成まで課金と言われれば、そりゃあスマホ脳も裸足で逃げ出しますわ。
※これ、スマホ版と一緒で実硬貨を使わない造りにしたらどうだったんだろうか。

まして、fate知らない側からすると、何から何までどうでもいいのは確かです。
強いて言うなら、今一つチョイスの分からない歴史上人物の採用だけは少し気になっていますが。
※ネロとカリギュラとか、ジルドレイとか。
Japanese HENTAI culture だから、ほっとくとすぐに性転換するみたいですけどね。
これなら毛沢東とかポル・ポトとか性転換して出しても…さすがに近代すぎてダメか。
どこかの動画じゃないけれど、語尾にポル付ければ十分萌えキャラとして通用する筈なんですが。
少年兵も幼女に置き換えれば、Japanese HENTAI cultureだからへーきへーき。
自分で戦えないとダメなら、足利義輝とかどうかな。メカメカしい本多忠勝でもいいぞ(BASARA並感

そんなどうでもいい感想はともかく、なぜそんなFGOアーケードをやるのか。
それはひとえに、戦場の絆がやりたいからです。絆を感じたいのです。
カードを引くという観点ではFGOアーケードは欠陥品です。引けないものを引かせる時には、
ちゃんとスキナーのように最初はいい感じに出る→途中から絞っていく、という仕組みにすべきです。
パチンカス製造ノウハウはあるのだから、正しく適用すべきかと。





ん?まだあのポッドは現役で、メンテ最悪でもそれなりにインカム稼いでるって?
あれはホスピスの絆ないしは隔離施設の絆であって、戦場の絆ではありません。

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一応、キュベレイだけは買ってみた(乗ったとは言ってない)のを最後に、一切プレイしていません。
前々から無理な状態ではありましたが、今は完全に修復不能の不可能な状況です。
まず、近距離乗りとタンク乗りが絶滅しました。つまり、戦術要素が皆無になりました。
この時点で、戦場の絆はサービス終了となります。前から、猿の惑星だのチンパンの絆だの言われましたが、
もはや名実ともにホスピスの絆です。BGMはずっと哀・戦士流しててあげればいいと思います。

近距離は他のカテゴリと同じ動きしかしないので出すなと言われています。そら、同じ動きなら要らんわな。
格闘機なんか乗った日には、近距離からノーフォローと逆カットしかなくて、乾いた笑いが出るくらいです。
わざとやっているならいっそ救いがありますが、真面目にやってるから笑えない。もう駄目だよこれは。

そしてタンクは拠点が撃てない。何言ってるか分からないけれど、実際にそうだから仕方ない。
2拠点とかキャッチとか選択できたら奇跡と言っていいです。どちらも全く出来ないどころか、
2拠点行かずにずっと支援弾撒いてるとか、残40cntで負けてるから初めて【拠点を叩く】とかザラです。
当然、全員がタンクに乗れないから、全員が護衛もアンチも出来ません。つまり、なにもない。
タンク出すなら0護衛で2拠点する必要があります。これのどこに絆を感じる余地があるのか。
ホスピスの絆と言っているのは、いまだに中毒患者がしがみついているからです。

  「わしゃあ、巣鴨組でブイブイ言わせておってな。」
  「はいはいおじいちゃん、昔はすごかったんですね。その話はご飯食べてからですよ。」

  「うはw始めて1ヶ月で中将まで上がるとかwwわし才能ありすぎwww」
  「はいはいそうですね。寒くなるから中に入りましょうねー。」

  「赤グラフで赤オーラ。これはもう生きる伝説ではないか!」
  「あそこにベンツがありますね。もしそのお金を(ry」

これをホスピスと呼ばずしてなんと呼ぶのか。
※ホスピスというか老人介護施設なんだけどさ。終末に変わりはなかろうさ。
キュベレイ買うときも、基本的に足が要る上に、格闘振れない&枚数不利必至でしたから、
高コスト近距離くらいしか出しようがありませんでした。一応、将が複数居て初めてゲームになったかな。
それすら、大将1とかだと怪しかったので、実質ほぼほぼゲームにならないと同義です。
階級維持するにも、週に数回出ないといけないという前提がありますしね。
という訳で、残念ながら戦場の絆というゲームは終わってしまったのです。



という前提(なげぇよ)を踏まえてFGOアーケード。
扱いとしては艦これアーケードに並ぶ課金システムとして期待されていましたが、
実際は一部店舗以外で、ゲーセンの期待の現れである待ち席が虚しく佇むゲー無となっています。

理由は色々でしょうが、まァ、つまらないですからね。
金を払う価値がないと評価されても仕方ないし、当然の帰結だと思いますよ。

まず育成ゲームとして素材を集める仕様。まァ、モンハンだと思えばいいでしょう。
ただ、モンハンが面白いのはモンスターの動きに対して、どう動いてどう狩猟するか。
そらレア素材は欲しいですが、目的は素材や装備もですが、その過程のゲームも目的です。
※ゆうたくんの例はありますが、それが大多数ではないです。
ハメもありますが、それはそれで計画立てて狩猟の経路を省力化するという遊び方です。
だって、レア素材が目的なのなら、改造して全レアアイテムを99にすればいいだけの話ですし。
もちろん、パーティプレイという意味合いも大きいですから、今時のスマホゲー以外で売れてるのでしょう。

そこでFGOアーケード。
いわゆる、進化するアイテムを集める修練所と、進化させたあとの経験値を集める種火集めがあります。
これをプレイすることでサーバントを育成するので、本質的には艦これアーケードに近いのですが、
艦これアーケードはモーション全振りのため、母港以外にもマップや攻撃でのバリエーションがあります。
攻撃をもらって大破しても、服が脱げて喜んでいる人たちに噛み合った低難易度のシステムです。
一方でFGOアーケードは大中小パンチと必殺技のみ。モーション観点では文句なしに完敗ですね。

じゃあゲーム的にどうかというと、育成に必要なのはキチガイのようにボタン押すだけ。
お察しの通り、十人居たら十人すべてつまらないと太鼓判を押します。だってボタン押すだけだもの。
これを「レア素材が出るまで」「課金して」続ける。いやいや正気じゃないでしょこんなの。
問題はレア素材が出にくい所ではなくて、内容がゲームとして落第点な所ですよ。
レア素材を狙う過程で協力プレイするとか、ボス倒すのにバリエーションがあって頭使うとか、
そういうものが一切なくボタン叩くだけ。誰がどう見ても「つまらない」を体現しています。

さらにストーリーの場合、これに加えて1:多数が増えます。無論、プレイヤーが1です。
そしてFGOアーケードにはダウン武器などありません。攻撃・防御・回避・ダッシュだけです。
敵を吹っ飛ばすには、攻撃を3連続で当てるか、防御を続けて防御ゲージをMAXにするかしかありません。
そして、攻撃を1回行うと2秒くらい回避・ダッシュしか出来なくなります。カットされても攻撃1回です。
すると、囲まれるとなにも出来ません。対人ならまだしも、CPUにこれをされます。
そら、1体ずつ集中攻撃して倒すとかしますけど、慣れない内は囲まれてタコ殴りです。
この融通のきかなさと、不快感を以てマトモなゲームと評する余地は無いでしょう。まさにゲー無です。

カードシステムは、適度な紐付けやホロなど評価できる余地はありましたが、それもダメでした。
※☆5(SSR)サーバントの確率が1%と聞いて、人を馬鹿にするにも程があると爆笑でしたが。

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おわかりいただけただろうか(分かるわけがない)。
ホロを重ねたらHPAPが400上がると書きました。重ね得です。
しかし、それは5枚まで。画像はホロ7枚重ねですが、なんと1枚あたりの上がり幅は20。
400上がってたものが、6枚目以降はそのわずか5%まで下がりました。
艦これアーケードでは、1人用だから効果の減衰はない(はず)です。重ねただけ強くなります。
※むしろ一杯重ねた方が上がり幅が大きくなったハズ。
確かに対人があるから効果減衰は已む無しにしても、6枚目から5%ではネタにもなりません。
ちなみにこれは、礼装の方でも同じように適用されます。

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上から1枚、5枚、9枚重ねです。1枚が400。5枚だと1280なので、重ね1枚が+220です。
ところが、9枚では1324。6~9枚での重ね1枚は+11にしかなりません。やはり5%効率です。

ただ、逆に言えば5枚まで重ね得は変わらないので、6枚重ねは他を重ねられないリスクを背負っています。
※トータルが30枚読み込みのため、サーバント5枚+礼装5枚が3組で30枚。
それにも関わらず、6枚目以降は5%しか増えないので、重ねる意味がまるでなく、
自由と見せかけて、5枚重ねまでの制限がかかってると同義です。バランス感覚がおかしいですね。
そら、減衰なしだとホロ20枚重ねで+8000とかになってゲーム崩壊ですから
減衰は分かりますし当然の対応ですが、さすがに5%は無いかと

これ、カード引く観点でも欠陥なんですよ。だって6枚目以降を引く意味が皆無と言われてるんだもの。
※カレイドスコープのように2セット10枚要るような場合を除く。
いくら目玉が居たとしても、その確率1%。他は全部ゴミ、となった時に一体誰がガチャを回すのか。
稼働初期は訳も分からず印刷するからプロデューサーがドヤってましたが、もう駄目でしょうね。
カードを徹底して引かせたいんだったら、枚数があることに正しく意味を持たせる必要がありました。
※艦これアーケードは別の意味で枚数が意味を持たないけども。重ねなくていいもんな(w

そして唯一のウリであった対人戦。これも最近は駄目です。
最初は人が6人関わるからこそ、戦場の絆のような心理的な駆け引きや絆を感じられましたが、
それはマトモな人間同士がマトモにマッチングしたらの話です。現時点で望むべくもなく。

最近は、戦場の絆の悪いところをすべて抽出しただけの状態になっています。
無いのはチャテロくらいかな。チャテロするための方法がありませんからね。

まずラグ。
当初は気になりませんでしたが、最近はやっているとすぐにワープします。特に開幕は顕著です。
プレイヤー減って回線に余裕が出たのにラグが増えるってなんですかね。
近場で人が居なくなってマッチできないから北海道と沖縄と台湾からかき集めてる都合なんでしょうか。
※そんなことしなくても、既に見覚えあるマスターネームばっかりなんだが。
こんな状態が続くようでは、そもそも対人をマトモにプレイ出来る状況ですらありません。

次にマッチング。
基本的に、マスターレベル15くらいまではルールを理解していません。
当然、育成は終わっていませんし、枚数不利だろうが戦いだしたらひたすらボタン押すだけです。
恐らく、敵を倒した所に楽しさを感じてるのだと思われますから、価値観が違います。
※「○機撃破」の表示とか、恩恵もないんだし本当に無駄。先に分かりにくいゲージを改善しろと。
マスターレベル20くらいまでは、焦りだすのか2wave以降の動きが怪しくなりますが、
育成は終わっていますし、開幕に敵中突貫という捨てゲーまがいの真似は減ってきます。
枚数不利では逃げるとか、味方と足並みを揃えるとか、いわゆる全体感が出てきます。
マスターレベル20越えから、ようやくゲームになる駆け引きが発生する可能性が出てきます。
アーツパやバーサーカーなどが機能しだすのは、この辺りからでしょうか。

ところが、現時点で閑古鳥なので、無理やりマッチングします。20平均とかになりません。
ここ最近で1番酷かったのが、マスターレベル20(自分)、22、7と30、7、9。
足し算なら格差は無いですが、1人と2人の差は相当で、30だけ見てればゲームが終わります。
実際、マスターレベル1桁は枚数にカウント出来ないので、盛り上がりなく終わりましたし。
7や9はよくわかってないので続ける可能性がありますが、30の方が止めたくなる杜撰さです。
継続してプレイするであろう、30を切り捨てるようなマッチングで、何が成功なのか問いたい所ですね。
※しかも、別に7とか9が残る要素もありませんし。

あとは捨てゲー。特に説明は要らないかと。
上に付随することが多いですが、不可能マッチ→捨てゲーのコンボが非常に発生しやすいです。
まァ、実際に不可能マッチで勝つことはそう無いので、頑張るだけ無駄なのはそうなんですが。

という感じに、絆を感じることがあった対人も、マッチングの杜撰さですべてオシャカです。
繰り返しますが、「よくできてる」とは思うんですよ。ゲームとして成り立ってないだけで。
まァ、「よくできてる」ってだけなら、ソウルリバースもきっと「よくできてはいる」んじゃないですかね。
ボタンの掛け違いが解消されればちゃんとするかもですが…今の印象ではダメっぽいかと。



ああ、ついでに最近の状況です。印刷は再臨くらいしかしてません。

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どうせ上述の通りにマッチング次第なので、開き直ってコスト余らせました。
※レオニダスはホロ4枚になりました。5枚目も欲しい所。あとカレイド足りない。
思った以上に股は使いやすいかった、というか環境的に相性がいいという感じでしょうか。
Qの出が早い&足が早いので動きやすく、フェロモンは一応の魔眼効果なので馬鹿になりません。

猫も杓子も魔眼ゲー(サブスキルの点でも)なのでメドゥーサの採用率は非常に高いですし、
マルタやゲオルギウスもそれなりに居ることを考えると、火力を発揮出来る場面は少なくないです。
そして相克がクーフーリンくらいしか居ないので、思ったより安定して火力が出せます。
レオニダスだとセイバーが対処しにくいですが、股は火力が落ちないのでまだ対処しやすいです。
といっても、絡まれたらかなり無力なので味方の負担は高くなりがちですけどね。
それでも、放置されれば火力は馬鹿にならないので、選択肢として悪くない感触ではあります。
宝具が死に気味なので、使用に耐えるのは☆2以上のホロが出回るまでかと思いますがね。
※ホロ5枚+礼装の効果で、火力の数値だけ見るとバーサーカー越えしていたり。

- FGOAC - 淡々と最終再臨させるだけのゲーム

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最終再臨6枚目は清姫でした。
ジークフリートを強化するつもりでいましたが、すでにマッチングがボロ雑巾なので、
再臨してなかろうがどんどん味方に出てくるから、好きなの使えばいいです、
という訳で逆鱗ポロリしたノリで清姫の方を先に最終再臨しました。

グレイルウォー(対人)で使うかと言ったら、ネタにしかならずストレスだから使いません。
タコ殴り鬼ごっこなので火力の面でバーサーカーは優秀ではあるのですが、それゆえに
全体的に足が遅めに設定されおりアーチャー魔眼全盛の今は恐くて使えません。タコ殴られ即死ですし。
※バーサーカーは与ダメ被ダメともに倍加する仕様のため。
宝具がかなり範囲広かったので、実はアーツ組+清姫という出張方針もないではないのでは。やらんけども。

それ以外は、順次再臨を進めているような状況です。
素材集めクエストとかプロデューサーが責任取って腹かっさばくレベルの酷さなので放置。
グレイルウォーしてるだけでレア素材以外は集まるようなので、時折種火集めする以外は、
グレイルウォー×3+1-1で狂骨貰うか種火振り分けるかするくらいですね。
1-1は基本無益なのですが、攻撃1→回避→攻撃23とかの練習にはなるので無くもなく。

印刷は一切なしです。アルトリアやギルガメッシュを1%に賭けて引くとか出るわけないです。
カレイドスコープやホロは欲しいけど、それすら出る期待値考えたら印刷する意味はありません。
カレイドスコープだけ、そのうち安価なものを買うという選択になるかと思ってます。
結果として対人やって再臨素材集めるくらいしか、そもそもやることがありません。
※客が居ないのはアンチでもなんでもなく、ゲー無という事実が全てだから。

ちなみに、未だ筐体に再臨なしコモンが大量放置されてたりしますが、これは2再臨以降は持ち帰って、
1再臨のみ放置…には思えんのよなァ。頑張ってギルガメッシュ出そうとしてるのかね。
印刷するにしても低レアリティは簡単に再臨出来るのだから、再臨→印刷だと思うのですが。

テンバイヤー(転売とは違う気がする)が居ない中、よくカード出回ってるなとは思いますけど、
別にギルガメッシュ無きゃ勝てない訳でなし、編成のバランスがいいのが1番強いという話です。
※正確には「編成バランスがよくなるマトモな味方」が強い、という話ですけども。
問題は、その編成のバランスがランダムマッチングのせいで一切取られないから、
対人の面でもFGOアーケードがクソだという理由です。対人以外はそもそも論外なので省略します。
せめてマッチングした後に、自分の順番だけでも変えられれば多少は違うんですけどね。

というかそもそも、既に人が居なさすぎてマトモなマッチングすら出来なくなっています。
全員が20台になること自体が稀ですし、対戦らしきものになるのが15前後。
特にマスターレベル12以下は、ルール分かってないどころの話ではなく。

  「ほうほう君のサーバントは3人居る中に単騎で突っ込んで勝てるのか。」
  「瀕死の相手を囲んでる状態で宝具とか、どれだけない頭絞った結論かなそれは。」
  「そのサーバントはタゲ受けてナンボの低火力なんだが、なんでアーチャーの後ろに居るのかな。」

…うん、戦場の絆の生ゴミと一緒でした。
戦場の絆が廃れたのも馬鹿が増えたからですし、他のゲームでもその馬鹿しか居ないという話ですね。
マスターレベルも、マスター経験値を増やすカードが売ってたりするので不信感はありますが、
20越えればゲームになりますかね。こんなものをそこまでプレイしているという証ではありますから。
マスターレベル12以下は、まず数字の数え方から覚えるべきでしょうね。





ちなみに、再臨状況はこんな感じです。
アルトリアは、どうせ今後また新規キャラピックアップと謳うのが確定的に明らかなので、
それらを仮に狙うとしたら、そのままハズレ枠としてそのうち引くんじゃないかと思っています。
※そもそも印刷の動機付けがないのだが。再臨したカードを引きたいくらいか。
ギルガメッシュは頑張りません。無ければ無いで、無いなりの選択をすればいいだけです。

再臨状況とか、素材や種火の個数とか、なんで整理しなければならないのか。
そのくらいプレイヤーズサイトで見れるようにすべきでしょうね。
それすら出来ないほど逼迫した何かがあったのか、そもそもこの程度でいいと思ってたのか。
クレジット投入とか、10連ガチャ広告とか非常に不親切な造りになっていますし、
スマホゲープレイヤーなんかこの程度で十分だろう的な部分が見え隠れしています。

【セイバー】
  アルトリア→引いてない。引く気もない。
  ジークフリート→3再臨済。消えた竜の逆鱗。
  カエサル→1再臨済。証が被る上に歯車とか混沌はしんどい。

【アーチャー】
  ギルガメッシュ→引いてない。引く気もない。
  アタランテ→最終再臨済。
  エミヤ→3再臨済。あと心臓1個。

【ランサー】
  エリザベート→1再臨済。竜の牙が被る上に逆鱗・混沌とひどい重複。
  レオニダス→最終再臨済。

【ライダー】
  マルタ→1再臨済。竜の牙が被る上に逆鱗・混沌とひどい重複。
  メデューサ→最終再臨済。
  ゲオルギウス→3再臨済。種火集めてレベル上げれば最終可。

【キャスター】
  クーフーリン→最終再臨済。
  モーツァルト→3再臨済。こいつに心臓使いたくない…。

【アサシン】
  カーミラ→1再臨済。たぶんこいつ最後まで残る。そもそも強くな(ry
  オペラ座→2再臨済。歯車が工面できれば何とかなるかも。
  マタ・ハリ→最終再臨済。

【バーサーカー】
  ヴラド→2再臨済。混沌が3本足りない。塵はとかはそのうち貯まるかと。
  ヘラクレス→1再臨済。混沌・心臓。逆鱗と迷惑極まりない。
  清姫→最終再臨済。
  カリギュラ→2再臨済。ランタンと宝玉だからまだマシな部類。

【シールダー】
  マシュ→レベル30。以上。

今はまず、エミヤの再臨狙いですかね。
心臓を引いてくれればいけますし、クーフーリンもレベルは上げたので、
頭にメドゥーサかアタランテ、後にエミヤとクーフーリンを置いた開幕宝具はちとやりたいです。
バランス的にはメドゥーサなんですが、宝具の早さと勝手からするとアタランテかなと。
※そもそも効率上げるならマルタなのだけど、マルタは再臨出来てないので。
その場合はカレイドスコープ買ってこないとですけどね。さすがに5枚にしない選択肢は無いです。
ガチャで引くとか買う以上にあり得ませんし、もっと出回るの待ちでしょうかね。

  アタランテ+カレイドスコープ(12+12)
  エミヤ+9礼装(12+9)
  クーフーリン+9礼装(7+9)

…これで61だけども、確か今のコストちょうど61だったはずなのよね。
クーフーリンをファイヤーフラワーにして、エミヤもカレイドスコープとか…あると思います。
※さらに買い足しは辛いからプリズマコスモスとか、火力礼装とかでもいいけれど。

ちなみに今の編成は全く変えていないので、コスト自体はだだ余りです。なにせ50ですし。
ホロが出回るまでは☆1ホロ重ねの優位性があるから使ってればいいや、って感じです。
メドゥーサのホロが一杯欲しいですが…どうせ大人気だし高いんだろうなァ…。
※魔眼を8まで上げてるのが普通だものな。再臨と素材被る…というか心臓使うの普通なのか。

  マタ・ハリ+月の勝利者(3+12)
  レオニダス+理想の王聖(4+12)
  メドゥーサ+カレイドスコープ(7+12)
  ※カレイド3枚しかないので、無意味に股がホロ7枚重ね。

立ち回りの話とか書こうと思いましたけど、遥かにそれ以前の問題でしかなかったです。
ルール分かってない、というか頭おかしい以外の感想がないんですが。

  マスターレベル~10:
    敵が3人居るところに1人で突っ込んでいく。

  マスターレベル~15:
    開幕は様子を見ることができるが、味方の動きが見れない。
    そしてリスタ後は枚数も数えられずに突っ込んでいく。
    特に、味方が死んで枚数不利の所に突っ込んで共倒れが最多。

  マスターレベル~20:
    ようやく足並みが揃いだし無言の役割分担が見え始める。

  マスターレベル20~:
    やっとゲームになる。

なので、凡そ人の多い時間帯だけしかプレイに耐えないような状況ですね。
ここまでしてマッチングさせることを優先してるということは、
これは本当にグレイルウォーでCPU戦未実装すらあり得るかもしれませんね。
遅くまでやってるゲーセンで、意地でもCPU戦にしてみたい所ではあります。

このCPU戦とか、上で書いたプレイヤーズサイトとか、どうにも見切り発車感があります。
しかも、逼迫した事情というよりは、どうせスマホゲープレイヤーだから、
この程度で作っておけばスマホゲーよりゴージャスだから十分という魂胆にしか見えません。

- FGOAC - 引き続き再臨中

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という訳で、ゲオルギウスの最終再臨が済みました。なんやこの爽やかイケメン。
もともと、前回時点で必要な素材は揃っていたために種火だけの話でしたから、
ガチャ回すんなら最終再臨引き狙い→最終再臨は多い方がいい、という寸法です。

再臨したとはいえ、ゲオルギウスを使うかと言うと使わない可能性が高いです。
高いHP、タゲ強制、回復スキル、戦闘継続と囮としてはレオニダス以上に便利なのですが、
最近の3枚目メドゥーサの流行りからアサシンが増えてるのがそもそもの向かい風です。
さらに本体の火力が控えめな都合で、味方に火力が無いor味方が前に出ないと打開手段がありません。
タコ殴り鬼ごっこですから、防御が高いのは正しくタコ殴られないと旨味がありません。
攻撃が高い分には、相手を選ばずにタコ殴り出来るから立ち回りやすいのもありますし。

ある程度のマッチングが期待できるなら先頭にゲオルギウスでタゲ受けて盤面を固める役が出来ますが、
今の残念マッチングであれば、タゲ受けても味方が盤面を動かしてくれないから微妙です。
なのでタゲ受けに加え、火力の出せるマタハリかレオニダスの方が、現状ではマシという評価です。

やはりこうして見ると、☆3までのサーバントは、再臨が容易になってるみたいですね。
数こそ要りますが、レア素材が要らない再臨は楽な部類だと言っていいでしょう。
内容的には、艦これアーケードの☆付けと変わらないので、対人で☆付けできる分マシと言えそうです。

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ちなみにエミヤも最終再臨まで終わりました。
こちらはアーチャーとして一定の使用率を保っている程度には有用なので、使う余地は十分です。

使った印象では、足が早いので位置取りがしやすく、回避スキルもあるので逃げやすいです。
火力こそ不安がありますが、Qの出の早さと、A寄りのための宝具の狙いやすさは悪くなく。
難点はギルガメッシュとか同様に開幕ランサーを編成次第で捌ききれない所でしょうか。
加えて、宝具が自分円なので逃げきって使えない辺りが、バランス調整の結果なんでしょうね。
とはいえ、使うかと言われると微妙な感じです。A寄りの攻撃パターンを活かす形でしょうか。

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一応こちらは試してみました。コスト的にちょうどでしたし。
※最終再臨する前ですが。
だいたい開幕から、2回くらい宝具ぶっぱできるのは楽しいのですが、
いかんせん味方との足並みが全然揃わないし、タイミングをはかって撃たないと美味しくないので、
回りが見えてる味方でないと、そもそも如何ともし難い所ではあります。
1度、お互いに誰一人前に出ないクソマッチで、宝具二連発で無理やり勝った例はありますが、
タゲ受けるとか味方の前に出るとか嫌うプレイヤーが多すぎるので、基本的に無理ですね。
アーチャーを選ぶ時点で、ランサーもそうなのですがマッチングリスクが跳ね上がります。
なにせ味方が相克の相手を見てくれないと、平気で即死までありますしね。
戦犯を嫌うのか何なのか知りませんが、アーツパ以外で待つ理由が分かりません。

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こちらで前に出てタゲ貰うか闇討ちしてる方が勝ちやすいです。
素通りされるなら、張り付いてB撃ち込んで先処理を狙えばいいですし。
特に相手ランサーがレオニダスだと、フェロモンが機能する分さらにやりやすく。

繰り返しになりますが、今のマタハリはアサシンな都合で非常に立ち位置がいいです。
今はアルトリアやエリザベートなど女性キャラも多いので、オペラ座の運用も考慮するくらいです。
こちらも女性限定魔眼持ちですし、マルタやメドゥーサを処理しやすいのは結構なメリットです。

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火力あり3枚が、相手次第とはいえ1番安定しています。
フェロモンから行動不能を取れれば、それだけで味方の火力発揮ができる可能性ありますしね。

ちなみに、なんとなく気が向いて10連ガチャ回したんですがね。

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無事、最終再臨の清姫は引けました。使えと言わんばかりの2枚排出でしたが。
合わせて、要らんと言っていたギルガメッシュも出たので、これも育成しないとのようです。
アーチャーだと実質3枚目なので、微妙にスキル強化のアイテム自体が足りないんですよね。
逆鱗とか心臓とか、育成の難易度(面倒くささ)は相変わらず高いのですが。

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10連あとでグレイルウォーの単発印刷したら被った件について。アルトリア出てくれよ。

よく見る編成だとカレイドスコープとかなんですが、あんまり合ってない印象ですね。
基本的にQ運用になると思うのに当人にQが少ないので、アサシンと併用が基本になりそうです。
ギルガメッシュ+オペラ座+マタハリでもいいように思えてきますね。おいおい考えてみます。

- 艦これAC - ハイハイワロスワロス

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まあ、普通やな(白目)

とはいえ…。
3月って確かイベントだったろうし、伊19と金剛型とついでに白露型引きまくってたから、
まあしゃーない、とか思ってたら3月なんもなかったわ。レア駆逐掘ってただけだったよ…。
確かに3-4で掘ってたせいでランカー目前だったけども、裏しか印刷してなかったはずなのだが。
これで100枚越えだと、イベントの時は200枚越えてると言われても仕方ないですね。
設計図とか改ホロガチャにしか使えないですし、このまま廃棄の可能性が高そうです。
※ 次月以降はダブルクロスやってたからしばらくゼロに近そう。

ちなみに最近は、ふごふご言ってるから艦これアーケードはお休み中です。
※ ギルガメッシュは3再臨まで終わりました。4再臨の逆鱗と心臓どっから持ってくんねん。
戦場の絆がやりたい気持ちをFGOアーケードを使って抑えてるといった方が正しいでしょうか。
プレイヤーの質としては大差ないのですが、戦場の絆の方が幻滅とあり得なさが顕著なので。

FGOアーケードの方は、良くも悪くも敵味方含めたランダムマッチングですから、
フルバー対野良みたいなマッチングが起こり得ないですし、チャテロも無いですし。
※ 今のフルバーは弱いけど、味方が今の野良じゃ…なァ。
ホロ重ねのお陰かそれなりに勝ててるので、まァ、勝てるのであれば楽しいですわね。
勝った方が報酬素材枠が増えるので、それつまりレア素材の確率が上がるって話ですし。










かーらーのー。

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まさか未だにビス子引かないとか無いでしょう。今さらあり得ないでしょう。
それでもまァ、フレーム付いたビス子が居なかったので、万が一ワンチャン煽りをしておきます。
ちなみに、どのカードだかすら忘れましたが、ビス子設計図も3枚貯まってたと思います。
まァ、さぶ兄は大和の設計図が貯まってたから、さぶ弟しかないと思いますけど。
ちなみにメインはケツとまるゆの設計図が貯まってたんじゃないですかね(適当

とはいえ。
ビス子だけで煽るなんて面白くもなんともない。木曾で煽るにも改二中破とか引かれてるからヤブヘビ。
となれば煽るなら川内型しかありません。ふごふご忙しくて掘る暇はないのですが、
煽り神の声が聞こえたので、ふごふご中断して引きに行きました(真顔)

最初は、前回に書いた通りに5-1で清霜がてら掘ってたんですが、重巡2枠がまず迷惑。
そして5-1って島風とか入れないとエリヌが抜けられないから事故要因になります。

  【編成】
    清霜谷風神通那珂衣笠熊野

  【周回記録】
    5-1裏:利根○大北×サミ×暁響電○高雄○ 阿武隈(ホロ)
    5-1表:二航×大北○モブ×暁響電○高雄○ 朧
    5-1裏:二航○大北×モブ×響雷電×高雄× 長門
    5-1表:二航○川内○サミ○暁響電○高雄○ 熊野
    5-1裏:二航×川内×モブ×響雷電○高雄○ 伊58
    5-1表:利根×川内×モブ×響雷電○高雄○ 龍田
    5-1表:二航×大北○モブ×暁響電○高雄○ 長良
    5-1裏:利根○川内○サミ○暁響雷○高雄○那珂× 天龍(中破)
    5-1表:二航○川内○モブ×暁響電○金剛○ 潮
    5-1裏:二航×川内×サミ○暁響電○高雄○ 白露
    5-1表:二航×川内×モブ×響雷電○金剛○ 加古
    5-1表:二航×川内×モブ×暁響電○高雄○ 球磨
    5-1裏:二航×川内×サミ○響雷電○高雄× 長門
    5-1表:二航×川内×モブ×暁雷電×高雄○ 響

挙げ句に何も出ないとなればやる気も失せようものです。そこはきよし師匠出るとこやん。
そんな時に、川内型だけで言えば4-1がアツいと。
3-1は眉唾ですが、4-1なら改二が出てもおかしくないですし、
3-1以上に川内型がドロップするとなれば出ない理由がありません。

ちなみに4-1ですが、掘るには最適です。
まず、編成制限こそあれど駆逐「か」軽巡です。orだったら制限は無いと同義です。
また、GPが390+200で準備時間含められてかつ600単位で回れるので、GP制限店でも便利です。
加えて潜水艦が弱い。黄ばみも返り血もないので、対潜なしでも余裕で処理できます。
※ 木曾の爆雷を筆頭に動画買わせろ、って話ですが。
航空機も通常の一杯で抜けられるので、無理がありませんし事故もないです。
事故については、開幕重巡艦隊が上に居たら上に、居なかったら下に行くくらいですかね。
戦艦×3は当たりが悪いと事故るので、回避したルートにするが無難かと。

という訳で、掘るにはいいです。だけど面倒臭いという印象です。
ルートは開幕で注視して決めないとですし、潜水艦はなんやかや処理に時間がかかりますもの。
3-4みたいに、ハイハイボス直行ボス直行が出来ないのも面倒ですね。道中2戦になりがちですし。

  【編成】
    大井北上木曾川内神通那珂

  【周回記録】
    4-1裏:利根×大北○サミ×暁雷電○高雄○ 神通(改二)
    4-1表:二航×大北○モブ×響雷電○高雄○ 加古
    4-1表:二航×川内×モブ×暁響電○高雄○ 鳥海
    4-1裏:二航○大北×サミ○響雷電×金剛× 筑摩(ホロ)
    4-1表:利根×川内×モブ○暁響電×高雄× 霰
    4-1裏:二航×川内×サミ×暁響電○高雄○ 那珂
    4-1表:二航×大北○サミ×暁響電○高雄○ 文月
    4-1裏:利根×川内×モブ○暁響電○高雄○ 霰
    4-1表:利根×大北○サミ○暁雷電○金剛○ 川内(改)
    4-1裏:二航×川内×モブ○響雷電○高雄○ 古鷹
    4-1表:利根×川内×サミ×暁響電○高雄○ 摩耶
    4-1裏:利根×大北○モブ○響雷電×高雄○ 神通
    4-1表:利根○大北×サミ○響雷電○高雄○ 漣(ホロ)
    4-1裏:利根×川内×サミ○響雷電○金剛○ 黒潮
    4-1表:二航×川内×モブ○暁響電○高雄○ 加賀
    4-1表:二航×川内×モブ○暁響電×金剛○ 龍田
    4-1裏:二航○川内○モブ○響雷電○高雄○ 加賀
    4-1表:二航×川内×モブ×暁響電×高雄× 衣笠(中破)
    4-1表:二航○川内×サミ○暁響電○高雄○ 妙高
    4-1裏:利根○大北×モブ×響雷電○高雄○ 名取
    4-1表:二航×川内×サザ○暁雷電○金剛×島風× 那珂(中破)
    4-1裏:利根×川内×モブ○響雷電○高雄○ 時雨
    4-1表:二航×川内×サミ×響雷電○金剛○ 北上
    4-1裏:二航×大北○モブ×響雷電×高雄× 比叡
    4-1表:二航○大北○サザ×暁雷電×金剛× 那珂(改二)
    4-1裏:二航○大北○サミ×響雷電○高雄○ 那珂(改二)
    4-1表:利根×川内○モブ○響雷電○高雄○ 秋雲
    4-1裏:二航×川内×サミ×響雷電×高雄× 鈴谷
    4-1表:二航×川内×モブ×響雷電×高雄× 熊野
    4-1裏:利根×川内×サミ×響雷電○高雄○ 夕張
    4-1表:利根×川内×モブ×響雷電○高雄○ 青葉
    4-1裏:二航×川内×サミ×暁響電○高雄○ 涼風

イメージ 3

えwまだ川内型ww改二引いてないとかwww大変すねwwww
ダブったんだけどwwダブってないすわwwwいや残念wwww






という感じに煽り任務は完遂しました。
時期的にクソダサフレーム付けるしかないと思ってた川内型3種ともに引けましたし。
神通が引けていませんが、別にフレーム付かない方はいつでも引けますしね。
フレームも使いき…るにはあと1枚なんですが、10日までには大型でなんか引くでしょう。

久々に艦これアーケードをやりましたが、やっぱりこれゲーム性なんもないなァ。
FGOアーケードの方が、対人戦だからかゲームやってる感じになりますよ。

あまりに周回がつまらな過ぎて、なんかもう那珂ちゃん可愛いんじゃないかと思い始めています。
※ ロクにゲーム画面見てなくて何とかなるゲームとか、他に知らんぞ。
まァ、卯月とかと一緒で動きが付くことで見直されるパターンはよくあるんじゃないかと。

- FGOAC - 運営方針の怪

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月が変わって10連ガチャが出来るようになりました。
てっきり、9/3(月)までギルガメッシュガチャだったから、9/4(火)からは、
セイバーオルタガチャとか言い出すものだと思っていたら、まさかのガチャなしだったようで。
※セイバーオルタはCPU実装されてるため。セイバーオルタって名前かはシラネ。

ガチャなしでも「10連やるぞ!10連やるぞ!10連やるぞ!」が常に出るのはウザく
せめてデフォルトで出ていいから設定で消すぐらいさせろと。そもそも10連画面自体邪魔です。
編成・強化・ガチャと並んでるため、強化を選ぼうとしてガチャに引っ掛かることがあります。
普通にガチャボタンがあるうえに間違って触るような位置に居座ってるんだから、
ドロップの度に「10連できるよ」→「また今度な」→「ガチャは右ね」とか毎回出すの止めろやホンマ。

しかし…。
ガチャ商売なのは確定的に明らかなのだから、てっきり毎月1体はサーバントを追加して、
「今月は○○サーバントをピックアップ!引けるのは翌月3日まで!」という、
愚劣で下品で畜生な真似を毎月やるものと思っていました。スマホゲーってそういうものでしょう。
それが、ピックアップなんちゃらのガチャ無しとか予想外です。どういうつもりなのか。

履歴としては8月頭にギルガメッシュ追加だったみたいなので、
同じ流れなら9月頭に何らかの追加をする流れになりそうなものなんですけどね。
艦これアーケードですら、月内に新規艦ないしは改装艦またはカッコカリ追加と、
別個で家具追加とかの小規模アップデートをしてるのに、FGOアーケードは手入れなし、と。

そら、普通に売れているゲームだったら稼働初期はプレイヤーの足並みを揃えさせるために待ちますが、
そんなん言ってる状態じゃないと思うんですけどね。まだインカム保ってるんでしょうか。
どうやら9/6(木)にイベントがあり、そこで発表じゃないかとかなんとか言われてるようですけどね。

そんな感じで、ゲーム的な話はあまり触れることもなく。以前に書いた通りです。

  ストーリーモード→論外
  育成・素材集め→プロデューサーが責任取って腹を切る内容
  ガチャ→下衆・下世話・下品
  対人→出来損ないの戦場の絆

また聞きですが、どうやらFGOアーケードのウリはこの対人らしいです。

いやまァ、なんだ。
アーケード畑の側からすると、良くできてるとは思うんですよ。
対人→結果で経験値や素材を貰う→それを使いサーバントを強化→対人、というサイクルは、
対人を苦にしない、ないしは楽しめる側からすれば問題ないサイクルです。
というか、アーケードゲームって対人要素が強いものは、大体がそういうものですしね。
対人をするのに育成要素が絡むのであれば、対人するために育成するのは前提であり当然です。
特にチーム戦であれば味方に迷惑がかかるので、できる準備はするのがマナーです。

育成システムは酷いものですが、実はアケゲーの育成は大体がくそつまらない作業ですし、
文化として育成(や装備など取るの)はルールの内だからしない方が悪い、という扱いになります。

逆に言えばそれだけ勝敗にはこだわるので、カチコミだチャテロだという話になる訳で。
客層が違うのを理解しているからか、FGOアーケードでは、出撃店舗は分からずチャットはなし。
それどころか、対戦成績すら見れず記憶にも記録にも残らない寒すぎる対戦システムです。
チャットが全くないとか、プレイヤー情報を出さないとか、多分にその辺りの事情がありそうです。
チャットは単純に、画面デザインに無駄な拘りを持ちすぎて入れる場所がないだけの気もしますが。
※そして表示されないスキルのレベル。というかこれ、バグだろ…。

ただ、それらは昔のアーケードゲームの話です。
時代が違うのもありますし、目的が対人じゃなければ、そら噛み合うはずもありません。
まして、女性客はキャラが動いていればいいのだから、艦これアーケードのノウハウを活かし、
もっとモーションの種類を付けるべきだったと思います。なんなら瀕死で脱がせばもっと売れたよ(w
※ただし脱ぐのは男キャラである。
それをやると、今度は対人が複雑になりすぎるから、それもそれで無理でしょうけども。

ストーリーも一応キャラの原作があるのだから、もうちょっと三國志大戦とかを見習うべきかと。
確かあれは国単位で、歴史に沿ってストーリーとか遊べるようになってたかと思いますし。
※ どのくらいのデキかは知らんけども。
特定のキャラでプレイしたらキャラ同士の掛け合いがあるとか、カットインが入るとか、
手間を考えると現実的かという話はありますが、そこはキャラゲーらしさを少しは出すべきでしょう。
そこについては、旧カードビルダーを大いに見習うべきだったと思いますよ。
原作編成以外にも、超ニッチな条件(コアブスレッガーでビグザムにラスシューとか)で、
専用アニメーション
という、下手すれば誰も見ないムダofムダこそキャラゲーです。

で、対人についてはさんざん書いてる通り、出来損ないの戦場の絆です。
なにせ、鬼ごっこして枚数有利作って袋叩きするだけのルールです。
戦略性?自分の頭に貼ってあるじゃんけんのマークで有利不利が付くだけです。底は浅いです。

ちょうど、先日の1000-0(特に表示はないけど実質的に圧勝)して画像上げた時のやつについて、
動画が上がっていたので貼っておきます。見ないでしょうが、鬼ごっこして袋叩きしてるだけです。

じゃあその鬼ごっこ袋叩きの何が楽しいかというと、絆に戻るんですよね。要は無言の意思疎通。
昔のチャットが不便だったころの戦場の絆に通じる、無言でお互いに理解して、
ここで言うならどう袋叩き、ないしはカットに入るかなどの連携ができた時に楽しさがあります。

そら、勝てばとりあえず楽しいですけど、うまく出来た意思疎通は代えがたいものがあります。
1000-0したということは、相手がレベル1桁で枚数不利とかのよくある例外でなければ、
何らかのかみ合いがあったからできている訳ですしね。宝具タイミングは最高だったと思います。

まァ、あとは頭使わないからラクなんですよ。戦略性とか全くないですから。
あーうー言ってボタン押してるだけですもの。ちなみに、コレ連打とか全然要らないです。
バチンバチン言わせて必死に叩いてる子が居たら、頭のかわいそうな子だと思って構わないです。
※ 艦これアーケード以上に連打要りません。

合わせて、再臨状況でも。

【セイバー】
  アルトリア→引いてない。引く気もない。
  ジークフリート→3再臨済。消えた竜の逆鱗。
  カエサル→1再臨済。証が被る上に歯車とか混沌もしんどい。

【アーチャー】
  ギルガメッシュ→3再臨済み。逆鱗や心臓もだが3人目のせいでモニュメントすら不足。
  アタランテ→最終再臨済。
  エミヤ→最終再臨済。種火は足りない。

【ランサー】
  エリザベート→1再臨済。竜の牙が被る上に逆鱗・混沌とひどい重複。
  レオニダス→最終再臨済。

【ライダー】
  マルタ→1再臨済。竜の牙が被る上に逆鱗・混沌とひどい重複。
  メドゥーサ→最終再臨済。
  ゲオルギウス→最終再臨済。種火は足りない。

【キャスター】
  クーフーリン→最終再臨済。
  モーツァルト→3再臨済。こいつに心臓使いたくない…。

【アサシン】
  カーミラ→1再臨済。たぶんこいつ最後まで残る。そもそも強くな(ry
  オペラ座→3再臨済。歯車単騎待ち。種火は足りない。
  マタ・ハリ→最終再臨済。

【バーサーカー】
  ヴラド→2再臨済。混沌が1本足りない。塵も調子こいて使いすぎた。
  ヘラクレス→1再臨済。混沌・心臓・逆鱗と迷惑極まりない。
  清姫→最終再臨済。種火は足りない。
  カリギュラ→3再臨済。ランタン単騎待ち。種火は足りない。

【シールダー】
  マシュ→レベル30。以上。

カリギュラとオペラ座が相対的に楽そうですね。
数は要るものの、レアリティ都合からまだ再臨出来る可能性があります。
他は正直かなり厳しいかな。レア素材が重複し過ぎていて、確実に手が回りません。
それでも、最終再臨したのが増えて総数は減っていってるので、気持ち的にはマシですけど。

逆鱗と心臓はギルガメッシュ、混沌をヴラドに優先して使う感じでしょうか。
他についてはだだ被りなので、ギルガメッシュとヴラドが終わり次第検討かな。
カリギュラとオペラ座は、☆5連中より先に再臨出来る可能性は高いですし、
残りは、セイバー2種、エリザベート、マルタから素材とご相談、といった所で。
混沌→カエサル、逆鱗→ジークフリート、心臓→モーツァルトで、最終の数減らしの方が妥当かもですが。
使う点ではマルタとエリザベートが欲しかったりはしますが、素材被りすぎです。

ヘラクレスとカーミラは放置します。バーサーカーは他3体を再臨したら事足りますし、
カーミラは現状で強化する意味がありません。清姫なみの鈍足+遅いモーションと、全て絶望的です。
スキルや宝具は強いにしても、大量の心臓を使うには割に合いません。
なんなら個数的にも、スキル強化を優先した方がいいんじゃないかと思うくらいです。
ヘラクレスは、意外にも足が早かったので、実はアリなんじゃないかと思いはしたり。
BはアレですがQとかやたら機敏ですし、使いたい気持ちはわからなくもないですね。

てな訳で。
ギルガメッシュも3再臨までしたので、ようやく脱いでくれました。
実用は最終再臨ですが、ギリギリでスキル3つあるし試せないこともないでしょう。

そのギルガメッシュですが、遮蔽越えのQが強いのでQ運用がいいかと思いましたが、
Qは出が遅くて軸合わせてダッシュに当てることが出来ないので、寄せすぎるのも危険かな、と。
というかQQQの選択肢がアサシンくらいしかなくて、選びにくいのもありますし。
※ コスト的にはカーミラも挿せるが、上述のとおり再臨が難しい。

  ギルガメッシュ+12礼装(16+12)
  オペラ座+12礼装(4+12)
  メドゥーサ+レコードホルダー(7+9)

これでコスト60なので、割といい感じでしょうか。
基本は1waveのギルガメッシュで押し込み、落ちたらオペラ座+サポート魔眼ゲーの2択です。
ゲオルギウスやレオニダスでも役割に問題はないのですが、2wave以降のメドゥーサの多さと、
Qを一杯にはしないにせよ、引く数が少ないとQがない手札が増えそうなので水増しです。
マタハリでもいいのですが、マタハリはサポート魔眼との相性がイマイチのためオペラ座としています。
※カーミラ不採用理由→1番は足。追い付かない逃げられないはきつい。
オペラ座もホロ重ね前提ですが、たぶん2~3枚しか無いんですよね…。

スペック的にはAも強いので、NP上昇効果と合わせてそちらを取る構築もありそうです。
Aに寄せるなら礼装はカレイドスコープ一択でしょうが、Qも交えると火力アップ系の礼装ですかね。
Q威力アップとか、クリティカル威力アップ辺りが無難な所でしょうか。
オペラ座は理想の王聖による底上げを考えていますが、火力アップ系の礼装でも選択肢かな。









追記。

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とか書いてたら爪ポロリしたのでヴラドも3再臨しましたとサ。

- FGOAC - アップデートらしいので

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新規マップキタコレ、と言いたい所ですが、激しく微妙です。
というのも、マップが3方向に伸びて先に岩場という遮蔽物こそあるものの、
中央が平地、かつ向かい合って開始のため、開幕即接敵のような盤面になりがちです。

しかも、逃げ回る遮蔽物は両サイドに配置しており、なかなかアーチャー泣かせです。
開幕の展開次第では岩場方面に移ることも出来ますが、交戦ゼロはさすがに避けにくく。
開始が洞窟ドン詰まり側と左右の岩場に移動できる側とあるので、編成運任せに加え、
マップ開始位置運任せ+編成と味方の行動運任せという、運任せ以外に何もない内容になりました。
※ 包囲する側とされる側くらいに位置の優位性に差がある。

ただこれ、開幕即接敵で一番ワリを食うのは素振りしてたアーツパ系でしょうか。
今までは距離が有ったのと、広くて逃げやすかったので、逃げ宝具が容易でしたし、
広いせいで鈍足サーバントが完全に死に体でした。回避の問題もありますが、
清姫やカーミラが使えないのは追い付かないからです。

このマップ変更で乱戦になりやすくなったので、鈍足サーバントに活路が出る一方、
アーチャーやクーフーリン、マタハリ辺りの立ち回りがしにくくなった感じですかね。
魔力都合からも取り回しのよいセイバーやライダーが動きやすいマップと言ってよさそうです。
ランサーはアーチャー対策としている訳ですから、このマップではかなり出しにくそうです。
追加の都合からも、アーチャーよりもセイバー激増と言っていいでしょうし。

セイバー激増という点で見れば、アーチャーはまだ居場所はありそうですが、
それでも、オルレアンのように広い逃げ場所はないので、運用は考える必要がありそうです。
アタランテやエミヤは宝具を活かし辛いため、ここはA主体ギルガメッシュの方がいいのかもしれません。
絡まれると厳しいとはいえ、セイバーの処理能力としては捨てがたいですし。
※ といっても、別にギルガメッシュの宝具が使いやすい訳でもないですけど。

エミヤの場合は、足回りを活かしてすり抜けて逃げるという動きもないではなさそうですが、
単なる袋叩き鬼ごっこシステムでは、挟撃という選択肢を取りにくいのが問題かと。
あとは、縦長系の宝具持ちが使いやすくなりましたね。1番はアルトリアなんでしょうが、
マルタやクーフーリンも宝具の点では洞窟奥とかから撃ててよさそうではあります。
そういう意味でも、実は清姫が1番使いやすくなったマップかもしれませんね。
ジークフリートやエリザベートのような、扇形がどこまで伸びるかも気になるところです。

こうして見ると、マップ自体はストーリーの使い回しとはいえ、一応はアーチャー一辺倒の状況から、
マップによって環境を変えたという意味では、よい落としどころかもしれません。
乱戦ならゲオルギウスの撹乱から、ヘラクレスBBBみたいなチョイスもあり得ますしね。
2wave以降は主戦場が移る可能性もありますから、他のサーバントを選ぶこともできますし、

特に弱体化とかの調整をせず、マップで環境を変えたのは評価していいかもしれません。
とはいえ、ファンミーティングだか何だか知りませんが、一切関心のない身からすると、
唐突に20:00からマップが切り替わってガチャが増えるとかアホかと思うんですが。
別にイベントまで引っ張るほどの内容でもないですし、とっととマップくらい告知しとけと…。

イメージ 2

しっかし…よく恥ずかしげもなくこんなまんまなチョイスしたなしかし。
☆5でピックアップ売りならまだ分かるけれど、☆4でアピールは流石に課金を呼び込めないのではないか。










まァ、回しますけども。

イメージ 3

割とアッサリ引きました、というかアルトリアとレオニダスホロまで付いてきたようです。
※ 新規礼装は魅了防止とかいう、使えそうだけど積むほどかという怪しい効果でした。
この後で個別印刷したらアルトリア(オルタ)のホロも出たので、大不評だった、
礼装祭りからサーバントの確率を上げたんじゃないかという印象すらあります。

イメージ 4

イメージ 5

再臨進めてみましたが、3再臨目で混沌5本が足りなくて止まりました。
使うだけなら、引いたしオルタじゃない方でいい気もしますが、せっかくオルタ引きましたし。
ちなみにハサンは引いてないですが、別にあっちはその内引くでしょう。
※ リストとか全くのノーチェックですけど、きっと新規サーバントは2種類だけでしょう。

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